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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.coverage.spatialM�xico-
dc.coverage.temporal2022-2024-
dc.date.accessioned2025-05-20T18:59:41Z-
dc.date.available2025-05-20T18:59:41Z-
dc.date.issued2022-
dc.identifier.urihttps://www.innovacioneducativa.unam.mx:8443/jspui/handle/123456789/8094-
dc.description.sponsorshipDirecci�n General de Asuntos del Personal Acad�mico (DGAPA)-
dc.languagees-
dc.rightsTodos los derechos son propiedad de la Universidad Nacional Aut�noma de M�xico (UNAM)-
dc.titleDESARROLLO DE UN CURSO DE PROBABILIDAD EN LINEA PARA INGENIEROS-
dc.typeProyecto PAPIME-
dcterms.bibliographicCitationGODELIEVE WELLENS, ANN, SEGURA PEREZ, ESTHER. (2022). (Proyecto PAPIME). Direcci�n General de Asuntos del Personal Acad�mico (DGAPA). UNAM. M�xico.-
dcterms.educationLevelLicenciatura-
dcterms.provenanceFacultad de Ingenier�a-
dc.identifier.papimePE103722-
dc.subject.keywordsCurso en l�nea-
dc.subject.keywordsComunicaci�n educativa-
dc.subject.keywordsAprendizaje significativo-
dc.subject.keywordsMaterial did�ctico-
dc.subject.keywordsProbabilidad-
dc.contributor.responsibleGODELIEVE WELLENS, ANN-
dc.contributor.coresponsibleSEGURA PEREZ, ESTHER-
dc.description.objectiveObjetivo general: Para abordar el problema de la adecuaci�n de materiales para una materia espec�fica de la carrera de ingenier�a en la UNAM (Probabilidad), se propone investigar cu�les son, a nivel internacional, las mejores pr�cticas y estrategias espec�ficamente dise�adas para la educaci�n en l�nea para, con base en ello, redise�ar el curso de probabilidad de Ciencias B�sicas de la carrera de ingenier�a en la UNAM. Al redise�ar los materiales did�cticos ofrecidos a los estudiantes siguiendo las pautas para las mejores pr�cticas disponibles, se espera lograr una mayor eficiencia de asimilaci�n y comprensi�n del aprendizaje de la teor�a estudiada. El objetivo general es entonces dise�ar materiales did�cticos espec�ficos para el aprendizaje en linea en un curso de probabilidad para ingenieros. Objetivos especificos: * Apoyar la labor docente, contribuyendo a la mejora del aprovechamiento acad�mico de la materia de probabilidad, a trav�s de la elaboraci�n de materiales did�cticos espec�ficos para las clases en l�nea. * Aumentar el acervo bibliogr�fico digital para la Facultad de Ingenier�a de la UNAM, con materiales did�cticos disponibles para sus estudiantes. * Formar y/o participar en grupos de trabajo en docencia, que promueven la vida acad�mica dentro de la universidad a trav�s del trabajo colaborativo. * Lograr una mayor difusi�n del conocimiento, a trav�s de la publicaci�n de los materiales generados en una p�gina web; lo anterior apoyar� a la transici�n del sistema tradicional de ense�anza a uno en l�nea, haciendo uso de herramientas digitales actuales. Adem�s de los objetivos espec�ficos mencionados, la participaci�n de estudiantes en el proyecto aumenta la formaci�n de recursos humanos en la Facultad de Ingenier�a; los estudiantes participantes logran un mayor desarrollo acad�mico, participando en la elaboraci�n de material did�ctico.-
dc.description.strategiesPara redise�ar un curso de matem�ticas para su impartici�n en l�nea, se debe primero saber c�mo lograr un redise�o atractivo para los estudiantes, que es adem�s eficiente para su proceso de aprendizaje. En este sentido, la primera actividad consta de una b�squeda bibliogr�fica relativa a las mejores pr�cticas para la transferencia de conocimiento en estudiantes de una clase de matem�ticas para ingenieros (espec�ficamente "probabilidad") en l�nea. Posteriormente, el redise�o del curso se realizar� de acuerdo con las mejores pr�cticas encontradas, y se llevar� a cabo de acuerdo con el principio del ciclo de Deming (PDCA), en donde un ingrediente importante de las acciones llevadas a cabo de manera sistem�tica es la autoevaluaci�n. El proceso de mejora permite destacar los puntos fuertes que se deben mantener y al mismo tiempo las �reas de oportunidad en las que se deber� actuar para mejorar. La primera etapa del ciclo de mejora es la planeaci�n, que incluye el dise�o del plan de trabajo, con los tiempos requeridos para la preparaci�n y ejecuci�n de cada actividad, as� como el cronograma para los temas y clases. Se analiza la viabilidad de las herramientas educativas seleccionadas, las condiciones de trabajo en la modalidad en l�nea y los canales de comunicaci�n disponibles. Se consideran las tareas y ejercicios requeridos para un aprendizaje significativo, tomando en cuenta las restricciones intr�nsecas del m�todo de ense�anza (como por ejemplo, la lentitud del aprendizaje en l�nea, la desigualdad digital entre los estudiantes en una universidad p�blica, etc.), as� como otras restricciones externas al m�todo, como pudieran ser las carencias de los conocimientos preliminares requeridos. En la etapa dos del ciclo de Deming, la ejecuci�n, se busca un equilibrio entre actividades s�ncronas y as�ncronas. Adicionalmente a las herramientas de conexi�n, se pueden emplear herramientas como Excel o R para apoyo en la resoluci�n de los ejercicios, Geogebra para facilitar la interpretaci�n geom�trica de las funciones de probabilidad, apps para el c�lculo de probabilidades y libros publicados para complementar los materiales did�cticos generados para la materia. En esta etapa se consideran los talleres conjuntos UNAM-UADY, haciendo un �nfasis en las aplicaciones pr�cticas de la materia. La etapa de monitoreo involucra interacciones entre profesores y alumnos, pero tambi�n entre pares. En esta etapa se realizar� una evaluaci�n de los materiales generados en este proyecto a trav�s de un cuestionario de satisfacci�n para los estudiantes inscritos en las materias de los profesores participantes. Asimismo, se comparar� su desempe�o con las calificaciones promedio de semestres pasados. Finalmente, la etapa de control incluy� la gesti�n de tiempos y retrasos, as� como la retroalimentaci�n y atenci�n a mejoras requeridas. Finalmente, se recopilar�n las experiencias vividas en una ponencia, que ser� presentada en una conferencia de educaci�n.-
dc.description.goalsMetas 1er a�o: Con el fin de cubrir los objetivos planteados, se establecen las siguientes metas para el proyecto: CUANTITATIVAS 1. Como actividad preliminar, se llevar� a cabo una revisi�n bibliogr�fica sobre las mejores pr�cticas de ense�anza en l�nea para cursos de matem�ticas, y, espec�ficamente, probabilidad. 2. Elaboraci�n preliminar de una p�gina web en Google Sites, en donde se colocar� todo el material generado, as� como enlaces hacia otros materiales interesantes relacionados con la probabilidad (juegos, aplicaciones, historia, libros, etc.). En el primer a�o, la p�gina ya tendr� la estructura y los links externos, adem�s de algunos materiales. 3. Se realizar�n por lo menos 30 presentaciones en Powerpoint, con una extensi�n promedio de 15-25 diapositivas (dependiendo del tema). 4. Se realizar�n por lo menos 10 videos educativos sobre ejercicios, que servir�n como material complementario a las presentaciones del punto 3. 5. El banco de preguntas tendr� despu�s del primer per�odo por lo menos 300 preguntas. 6. Se contar� con por lo menos 10 cuestionarios de autoevaluaci�n, con un promedio de 10 a 15 preguntas. CUANTITATIVAS Como metas educativas, se pueden mencionar: * Fomentar el trabajo en equipo entre profesores de diferentes departamentos, divisiones e instituciones. * Facilitar el proceso de ense�anza-aprendizaje en la Facultad de Ingenier�a mediante la elaboraci�n de material did�ctico especializado para un curso en l�nea. * Divulgar y motivar el uso de los m�todos y herramientas innovadoras para la educaci�n, como videos, presentaciones interactivos, apps y juegos did�cticos. Metas 2do a�o: Las metas para el segundo a�o son: CUANTITATIVAS 1 Completar la p�gina web en Google Sites, iniciado en el primer per�odo. En este per�odo ya se colocar� todo el material generado en el proyecto. 2. Se realizar�n los restantes presentaciones en Powerpoint, que ser�n aproximadamente otras 25 presentaciones, igual con una extensi�n promedio de 15-25 diapositivas (dependiendo del tema). 3. Se realizar�n adicionalmente otros 10 videos educativos sobre ejercicios o aplicaciones interesantes, que sirven como material complementario a las presentaciones del punto 2. 4. Se complementar� el banco de preguntas para que tenga por lo menos 500 preguntas. La aplicaci�n de las preguntas recopiladas en el primer per�odo en ex�menes parciales servir� para evaluar y, si es necesario, mejorar o corregir las preguntas que ya existen. 5. Se realizar�n adicionalmente m�nimo otros 10 cuestionarios de autoevaluaci�n, con un promedio de 10 a 15 preguntas para los temas faltantes. 6. Se evaluar� la efectividad del material propuesto, por un lado a trav�s de la aplicaci�n de encuestas de satisfacci�n a los estudiantes que est�n cursando la materia y utilizando los materiales, y por otro lado, comparando los niveles de deserci�n y/o reprobaci�n despu�s de usar los materiales generados con las cifras hist�ricas. 7. Se verter�n los resultados de este proyecto en una ponencia o art�culo en una conferencia internacional relacionada con la educaci�n. CUANTITATIVAS Las metas educativas son las mismas que para el per�odo anterior. Otra meta cualitativa es la participaci�n como ponente en un foro o conferencia sobre educaci�n, que es de vital importancia para la superaci�n acad�mica de los participantes del proyecto. Asimismo, es fundamental para futuras colaboraciones, que a su vez repercuten positivamente en la difusi�n del conocimiento que el profesor pueda ofrecer a sus estudiantes.-
dc.description.goalsAchievedSe lograron todas las metas propuestas en este proyecto. Se llev� a cabo una revisi�n bibliogr�fica sobre las mejores pr�cticas de ense�anza para cursos de probabilidad, encontrando que para la mayor�a de los estudiantes es complicado comprender lo abstracto, y que conviene usar una variedad de materiales. La visualizaci�n es una herramienta muy �til, as� como el microaprendizaje (que se puede lograr por ejemplo con videos cortos e infograf�as). Los productos desarrollados se adaptaron con base en lo encontrado en esta revisi�n de literatura. Se llevaron a cabo los materiales originalmente planeados de forma satisfactoria; incluso, se generaron m�s materiales y se agregaron tambi�n otros tipos de productos, como especificados en �Avance de los productos�. Los productos nuevos incluyen: m�s publicaciones que los planeados, la coordinaci�n de un servicio social, infograf�as con la resoluci�n paso a paso de ejercicios seleccionados y apuntes del tema 4. Se evalu� la efectividad del material propuesto mediante encuestas de satisfacci�n a los estudiantes inscritos durante 3 semestres, recibiendo una excelente aceptaci�n de los estudiantes. Como se vio que los niveles de deserci�n y/o reprobaci�n siguieron siendo importantes, se llev� a cabo tambi�n una entrevista a profundidad a diferentes tipos de estudiantes. Aqu� result� que el tiempo hasta la escuela (2-3 horas cada viaje) y consiguiente cansancio influye negativamente en el inter�s del estudiante, junto con algunos otros factores. Los estudiantes coincidieron que el profesor y el material did�ctico son los elementos m�s importantes para una buena asimilaci�n de los temas de probabilidad. Desde luego, tambi�n se lograron las metas educativas cualitativas que se plantearon, como fomentar el trabajo en equipo entre profesores, facilitar el proceso de ense�anza-aprendizaje de los estudiantes, as� como participar como ponente en foros de educaci�n, �til para la superaci�n acad�mica de los participantes del proyecto, as� como la intensificaci�n del conocimiento que el profesor pueda ofrecer a sus estudiantes. Asimismo, se lograron aprendizajes en el campo de la educaci�n, espec�ficamente en cuanto a las herramientas did�cticas, la ludificafi�n y la importancia de la visualizaci�n, mismos que fueron divulgados para motivar el uso de los m�todos y herramientas innovadoras para la educaci�n.-
dc.description.area1. �rea de las Ciencias F�sico Matem�ticas y de las Ingenier�as-
dc.description.selfAssessmentPara los participantes fue emocionante realizar este proyecto. Sirvi� para generar materiales did�cticos variados y amplios relacionados con la probabilid, para que los profesores participantes que imparten la materia los usen en sus clases. Estos materiales fueron muy bien recibidos por los estudiantes, lo cual reconoci� la utilidad del esfuero realizado y fue muy agradable. Adem�s, como se analizaron mediante una revisi�n de literatura las bases te�ricas relacionadas con la did�ctica, etc., el aprendizaje de los profesores en este aspecto tambi�n fue muy enriquecedor. Conceptos como la ludificaci�n o gamificaci�n, el microaprendizaje, la visualizaci�n, etc., fueron estudiados, aplicados e incluso divulgados con colegas. Gracias al entusiasmo de los participantes, los productos generados sobrepasaron con creces los planeados. Otro aspecto bastante gratificante fueron las invitaciones recibidas para compartir parte del conocimiento que se adquiri� durante el proyecto.-
dcterms.educationLevel.SEPnivel superior-
dcterms.callforproject2022-
dc.subject.DGAPAIngenier�as-
dc.description.productsTipo de producto : Aplicaci�n digital Nombre del producto: Apps para ejercicios de probabilidad Beneficio del producto: A pesar de que los profesores participantes en el proyecto pensaron en un inicio que este tipo de apps ser�an muy bien recibidos por los estudiantes, ellos no se mostraron tan interesados porque ya existen diferentes opciones en l�nea. Por eso se realiz� solamente una.-
dc.description.productsTipo de producto : Art�culo en revista de educaci�n Nombre del producto: Art�culo en proceedings de conferencias sobre educaci�n Beneficio del producto: Originalmente, solo se plane� la participaci�n como ponente en una conferencia. Sin embargo, los 3 art�culos que correspondieron a las 3 ponencias presentadas fueron un logro adicional, �til para divulgar los logros del proyecto. De los �ltimos dos art�culos se est�n todav�a esperando los datos de la publicaci�n, que est� en proceso.-
dc.description.productsTipo de producto : Material multimedia Nombre del producto: Videos sobre probabilidad Beneficio del producto: En un inicio, se ten�a la idea de grabar las clases, pero se encontr� que los estudiantes de hoy en d�a buscan materiales did�cticos de asimilaci�n m�s r�pida. Por eso se opt� por enfocarnos m�s bien en la realizaci�n de videos cortos (5-10 minutos) para explicar diferentes ejercicios. Estos videos, disponibles en la p�gina desarrollada, fueron muy bien recibidos por los estudiantes. Se buscaron tambi�n videos ya disponibles en la red, cuyo link est� tambi�n en la p�gina de Google Sites y de Moodle, para que los estudiantes en todo momento tienen acceso a una variedad de materiales.-
dc.description.productsTipo de producto : Sitio o p�gina WEB Nombre del producto: P�gina web para la materia de Probabilidad Beneficio del producto: La p�gina web en Google Sites fue �til para organizar los materiales generados. Como tanto las presentaciones, los videos propios, las infograf�as, etc. siguen la misma estructura (que corresponde al temario de la materia, pero en donde los temas se separaron en subtemas lo m�s individuales posibles), la estructura que maneja la p�gina ayuda grandemente a estructurar el aprendizaje de los estudiantes.-
dc.description.productsTipo de producto : Cap�tulo de libro Nombre del producto: Cap�tulo en el libro "Investigaci�n educativa: Avances y desaf�os en las pr�cticas pedag�gicas" Beneficio del producto: Se logr� una publicaci�n con ISBN, en colaboraci�n con gente de pedagog�a.-
dc.description.productsTipo de producto : Manual, tutorial o gu�a Nombre del producto: Infograf�as Beneficio del producto: Las 21 infograf�as fueron especialmente �tiles para los estudiantes, de acuerdo con las opiniones recabadas. Como fueron elaborados con la resoluci�n paso a paso de diferentes ejercicios seleccionados, resultaron ser, conjuntamente con los videos de la resoluci�n de otros ejercicios, de los productos calificados por los estudiantes como m�s eficientes para el aprendizaje. No fueron originalmente incluidos como productos, pero se elaboraron despu�s de conocer los resultados de la revisi�n de literatura. Los apuntes no fueron tan buscados para los estudiantes, pero eso se supo despu�s de terminarlos.-
dc.description.objectivesAchievedSe cumpli� con todos los objetivos propuestos para el proyecto. A partir de una investigaci�n de mejores pr�cticas y estrategias que se realiz� mediante una revisi�n de literatura extensa, se redise�� el curso de Probabilidad que se imparte en la Divisi�n de Ciencias B�sicas de la Facultad de Ingenier�a para la carrera de ingenier�a en la UNAM. Se dise�aron e implementaron materiales novedosos que son �tiles tanto para el curso en l�nea como de apoyo para cuando el curso se imparte de forma presencial. Con apoyo de los dem�s participantes en el proyecto, los materiales fueron desarrollados principalmente por dos profesores que imparten la materia y quienes los han usado y evaluado durante el curso del proyecto. Se analiz� la utilidad de los materiales, encontrando que los estudiantes los perciben como muy atractivos por su variedad, completez y nivel de explicaci�n. Los estudiantes que los han tenido a su disposici�n manifiestan que los materiales aumentan el grado de asimilaci�n y comprensi�n del aprendizaje de la teor�a estudiada.-
dc.description.outcomesSe revis� qu� tanto aportan los materiales generados al aprendizaje significativo de la probabilidad. Factores desmotivantes para los estudiantes son falta de comprensi�n, tareas largas, cr�ticas del profesor o ex�menes reprobados. Como hay diferentes opciones para pasar la materia, estudiantes desmotivados tienden a abandonar la materia e intentar en un siguiente semestre. Esto genera atrasos importantes en el curso de sus estudios. Fue en los factores desmotivantes que impact� positivamente nuestra propuesta. El estudiante valora el esfuerzo hecho por los profesores y busca que los materiales sean completos, para no tener que hacer esfuerzo para completar lo ofrecido por el profesor. Nuestros materiales did�cticos tuvieron una excelente aceptaci�n, tambi�n de los estudiantes que no aprobaron la materia o que cursan con otro profesor. El estudiante actual tiene una gran disponibilidad de informaci�n ya digerida en internet, y no est� dispuesto a invertir tiempo en clasificar, resumir, comprender y diagnosticar. Prefieren videos cortos y ejercicios resueltos, porque sienten que es una forma r�pida para aprender. Los productos generados se adecuaron a este hallazgo, aunque, como profesores, nos damos cuenta que los estudiantes no necesariamente desarrollan por si mismos las habilidades de interpretaci�n y comprensi�n propias del razonamiento abstracto. Por eso, en el 2o a�o del proyecto se compartieron los materiales sin posibilidad de descargar, para evitar en el estudiante el sentimiento de �tengo el material, y por tanto aprend� la materia�. Esto result� una estrategia adecuada para lograr un mayor compromiso del estudiante. En resumen, usar formas did�cticas novedosas como la ludificaci�n, enfocar en una buena visualizaci�n de conceptos abstractos y generar un abanico de materiales atractivos, estructurados, variados y completos, definitivamente aument� el entusiasmo y compromiso de los estudiantes, adem�s de ser �til para asimilar el conocimiento.-
Aparece en las colecciones: 1. Área de las Ciencias Físico Matemáticas y de las Ingenierías

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