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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.coverage.spatialM�xico-
dc.coverage.temporal2022-2023-
dc.date.accessioned2025-05-20T18:59:41Z-
dc.date.available2025-05-20T18:59:41Z-
dc.date.issued2022-
dc.identifier.urihttps://www.innovacioneducativa.unam.mx:8443/jspui/handle/123456789/8089-
dc.description.sponsorshipDirecci�n General de Asuntos del Personal Acad�mico (DGAPA)-
dc.languagees-
dc.rightsTodos los derechos son propiedad de la Universidad Nacional Aut�noma de M�xico (UNAM)-
dc.titleMATERIAL EN LINEA INTERACTIVO PARA APRENDER LOS PRINCIPIOS COMPUTACIONALES DE BLOCKCHAIN-
dc.typeProyecto PAPIME-
dcterms.bibliographicCitationALDECO PEREZ, ROCIO ALEJANDRA, MOLERO CASTILLO, GUILLERMO GILBERTO. (2022). (Proyecto PAPIME). Direcci�n General de Asuntos del Personal Acad�mico (DGAPA). UNAM. M�xico.-
dcterms.educationLevelLicenciatura-
dcterms.provenanceFacultad de Ingenier�a-
dc.identifier.papimePE103222-
dc.subject.keywordsBlockchain-
dc.subject.keywordsMaterial Interactivo-
dc.subject.keywordsAprendizaje en l�nea-
dc.subject.keywordsIngenier�a en Computaci�n-
dc.contributor.responsibleALDECO PEREZ, ROCIO ALEJANDRA-
dc.contributor.coresponsibleMOLERO CASTILLO, GUILLERMO GILBERTO-
dc.description.objectiveObjetivo general: La creaci�n de una asignatura y su material digital interactivo que permita entender las bases computacionales de Blockchain incluyendo pr�cticas que permitan implementar diversas aplicaciones a trav�s del uso de las tecnolog�as computacionales basadas en blockchain m�s importantes. Objetivos especificos: 1. Dise�ar el contenido de una asignatura llamada �Principios computacionales de Blockchain� incluyendo todo su dise�o curricular. 2. Crear material digital que apoye el proceso ense�anza-aprendizaje de la asignatura dise�ada. 3. Crear las pr�cticas de programaci�n que apoyen el proceso ense�anza-aprendizaje de la asignatura dise�ada. 4. Crear actividades de evaluaci�n de los conocimientos te�ricos y pr�cticos adquiridos. 5. Incluir tanto el material como las pr�cticas y las actividades de evaluaci�n en la plataforma educativa Moodle. 6. Poner a disposici�n el material a profesores y un grupo selecto de estudiantes para recabar su opini�n a trav�s de cuestionarios dise�ados con este prop�sito. 7. Realizar las mejoras identificadas en la asignatura y su material. 8. Poner a disposici�n de la comunidad universitaria el material completo.-
dc.description.strategiesEste proyecto consta de 4 etapas: (1) Dise�o curricular, (2) Dise�o instruccional, (3) Creaci�n de material, (4) Evaluaci�n con usuarios y (5) Implementar mejoras identificadas. Estas etapas, aunque descritas de manera secuencial, se realizar�n en base a la metodolog�a �gil. De esta manera cada unidad de aprendizaje pasar� por todas las etapas y se tendr� material a ser revisado por estudiantes al finalizar cada mes. As� podemos garantizar que cuando el material se finalic�, todo este habr� pasado por un proceso de evaluaci�n por el usuario final y un proceso de mejora. (1) Dise�o curricular. Dise�ar el objetivo de la asignatura. Dise�ar las unidades de aprendizaje de la asignatura. Dise�ar la evaluaci�n de la asignatura. Revisi�n de este dise�o por parte de pares acad�micos del departamento. (2) Dise�o instruccional Elecci�n de metodolog�a did�ctica. Recopilaci�n del material necesario para cubrir el temario incluyendo una revisi�n bibliogr�fica. Dise�o de actividades te�ricas y pr�cticas en base a esta metodolog�a. Dise�o de las r�bricas de evaluaci�n de nuestras actividades. Dise�o de actividades de evaluaci�n incluyendo ex�menes te�ricos, pr�cticas de programaci�n y proyecto final. (3) Creaci�n de material Crear material digital interactivo que apoye el proceso ense�anza-aprendizaje de la asignatura dise�ada. Crear las pr�cticas de programaci�n que apoyen el proceso ense�anza-aprendizaje de la asignatura dise�ada. Crear actividades de evaluaci�n de los conocimientos te�ricos y pr�cticos adquiridos. Implementaci�n de evaluaciones para generar los resultados para cada alumno. Incluir tanto el material como las pr�cticas y las actividades de evaluaci�n en la plataforma educativa Moodle. (4) Evaluaci�n con usuarios Elegir un grupo de profesores y estudiantes de los semestres objetivo que apoyen a la evaluaci�n. Poner a disposici�n el material a este grupo buscando que realicen todas las actividades. Recabar la opini�n de este grupo a trav�s de cuestionarios dise�ados con este prop�sito. (5) Implementar mejoras identificadas. Realizar las mejoras identificadas. Poner a disposici�n de la comunidad universitaria el material completo. Finalmente, con la colaboraci�n de tesistas, estudiantes de servicio social y acad�micos se redactar� el correspondiente informe final. Raz�n por la cual se requerir� de al menos dos estudiantes tesistas que se grad�en por la modalidad de �apoyo a la docencia�.-
dc.description.goalsMetas 1er a�o: Al ser este un proyecto de un a�o, se planea cumplir con todas las metas planteadas. Estas son las descritas a continuaci�n. Dise�o del contenido de una asignatura llamada �Principios computacionales de Blockchain� incluyendo todo su dise�o curricular. Creaci�n del material digital que apoye el proceso ense�anza-aprendizaje de la asignatura dise�ada. Creaci�n de las pr�cticas de programaci�n que apoyen el proceso ense�anza-aprendizaje de la asignatura dise�ada. Creaci�n de las actividades de evaluaci�n de los conocimientos te�ricos y pr�cticos adquiridos. Inclusi�n de todo el material, pr�cticas y actividades de evaluaci�n en la plataforma educativa Moodle. Evaluaci�n de la asignatura por parte de profesores y estudiantes y la realizaci�n de las mejoras identificadas. Escritura de publicaci�n y preparaci�n de ponencia.-
dc.description.area1. �rea de las Ciencias F�sico Matem�ticas y de las Ingenier�as-
dcterms.educationLevel.SEPnivel superior-
dcterms.callforproject2022-
dc.subject.DGAPACiencias de la computaci�n-
Aparece en las colecciones: 1. Área de las Ciencias Físico Matemáticas y de las Ingenierías

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