Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://www.innovacioneducativa.unam.mx:8443/jspui/handle/123456789/8089
Título : MATERIAL EN LINEA INTERACTIVO PARA APRENDER LOS PRINCIPIOS COMPUTACIONALES DE BLOCKCHAIN
Autor : ALDECO PEREZ, ROCIO ALEJANDRA
MOLERO CASTILLO, GUILLERMO GILBERTO
Fecha de publicación : 2022
URI : https://www.innovacioneducativa.unam.mx:8443/jspui/handle/123456789/8089
metadata.dc.contributor.responsible: ALDECO PEREZ, ROCIO ALEJANDRA
metadata.dcterms.callforproject: 2022
metadata.dc.coverage.temporal: 2022-2023
metadata.dcterms.educationLevel: Licenciatura
metadata.dcterms.educationLevel.SEP: nivel superior
metadata.dc.description.objective: Objetivo general: La creaci�n de una asignatura y su material digital interactivo que permita entender las bases computacionales de Blockchain incluyendo pr�cticas que permitan implementar diversas aplicaciones a trav�s del uso de las tecnolog�as computacionales basadas en blockchain m�s importantes. Objetivos especificos: 1. Dise�ar el contenido de una asignatura llamada �Principios computacionales de Blockchain� incluyendo todo su dise�o curricular. 2. Crear material digital que apoye el proceso ense�anza-aprendizaje de la asignatura dise�ada. 3. Crear las pr�cticas de programaci�n que apoyen el proceso ense�anza-aprendizaje de la asignatura dise�ada. 4. Crear actividades de evaluaci�n de los conocimientos te�ricos y pr�cticos adquiridos. 5. Incluir tanto el material como las pr�cticas y las actividades de evaluaci�n en la plataforma educativa Moodle. 6. Poner a disposici�n el material a profesores y un grupo selecto de estudiantes para recabar su opini�n a trav�s de cuestionarios dise�ados con este prop�sito. 7. Realizar las mejoras identificadas en la asignatura y su material. 8. Poner a disposici�n de la comunidad universitaria el material completo.
metadata.dc.description.strategies: Este proyecto consta de 4 etapas: (1) Dise�o curricular, (2) Dise�o instruccional, (3) Creaci�n de material, (4) Evaluaci�n con usuarios y (5) Implementar mejoras identificadas. Estas etapas, aunque descritas de manera secuencial, se realizar�n en base a la metodolog�a �gil. De esta manera cada unidad de aprendizaje pasar� por todas las etapas y se tendr� material a ser revisado por estudiantes al finalizar cada mes. As� podemos garantizar que cuando el material se finalic�, todo este habr� pasado por un proceso de evaluaci�n por el usuario final y un proceso de mejora. (1) Dise�o curricular. Dise�ar el objetivo de la asignatura. Dise�ar las unidades de aprendizaje de la asignatura. Dise�ar la evaluaci�n de la asignatura. Revisi�n de este dise�o por parte de pares acad�micos del departamento. (2) Dise�o instruccional Elecci�n de metodolog�a did�ctica. Recopilaci�n del material necesario para cubrir el temario incluyendo una revisi�n bibliogr�fica. Dise�o de actividades te�ricas y pr�cticas en base a esta metodolog�a. Dise�o de las r�bricas de evaluaci�n de nuestras actividades. Dise�o de actividades de evaluaci�n incluyendo ex�menes te�ricos, pr�cticas de programaci�n y proyecto final. (3) Creaci�n de material Crear material digital interactivo que apoye el proceso ense�anza-aprendizaje de la asignatura dise�ada. Crear las pr�cticas de programaci�n que apoyen el proceso ense�anza-aprendizaje de la asignatura dise�ada. Crear actividades de evaluaci�n de los conocimientos te�ricos y pr�cticos adquiridos. Implementaci�n de evaluaciones para generar los resultados para cada alumno. Incluir tanto el material como las pr�cticas y las actividades de evaluaci�n en la plataforma educativa Moodle. (4) Evaluaci�n con usuarios Elegir un grupo de profesores y estudiantes de los semestres objetivo que apoyen a la evaluaci�n. Poner a disposici�n el material a este grupo buscando que realicen todas las actividades. Recabar la opini�n de este grupo a trav�s de cuestionarios dise�ados con este prop�sito. (5) Implementar mejoras identificadas. Realizar las mejoras identificadas. Poner a disposici�n de la comunidad universitaria el material completo. Finalmente, con la colaboraci�n de tesistas, estudiantes de servicio social y acad�micos se redactar� el correspondiente informe final. Raz�n por la cual se requerir� de al menos dos estudiantes tesistas que se grad�en por la modalidad de �apoyo a la docencia�.
metadata.dc.description.goals: Metas 1er a�o: Al ser este un proyecto de un a�o, se planea cumplir con todas las metas planteadas. Estas son las descritas a continuaci�n. Dise�o del contenido de una asignatura llamada �Principios computacionales de Blockchain� incluyendo todo su dise�o curricular. Creaci�n del material digital que apoye el proceso ense�anza-aprendizaje de la asignatura dise�ada. Creaci�n de las pr�cticas de programaci�n que apoyen el proceso ense�anza-aprendizaje de la asignatura dise�ada. Creaci�n de las actividades de evaluaci�n de los conocimientos te�ricos y pr�cticos adquiridos. Inclusi�n de todo el material, pr�cticas y actividades de evaluaci�n en la plataforma educativa Moodle. Evaluaci�n de la asignatura por parte de profesores y estudiantes y la realizaci�n de las mejoras identificadas. Escritura de publicaci�n y preparaci�n de ponencia.
metadata.dcterms.provenance: Facultad de Ingenier�a
metadata.dc.subject.DGAPA: Ciencias de la computaci�n
metadata.dc.type: Proyecto PAPIME
metadata.dc.contributor.coresponsible: MOLERO CASTILLO, GUILLERMO GILBERTO
Aparece en las colecciones: 1. Área de las Ciencias Físico Matemáticas y de las Ingenierías

Ficheros en este ítem:
No hay ficheros asociados a este ítem.


Los ítems de DSpace están protegidos por copyright, con todos los derechos reservados, a menos que se indique lo contrario.