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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.coverage.spatialMéxico-
dc.coverage.temporal2021-2023-
dc.date.accessioned2023-12-05T17:18:07Z-
dc.date.available2023-12-05T17:18:07Z-
dc.date.issued2021-
dc.identifier.urihttps://www.innovacioneducativa.unam.mx:8443/jspui/handle/123456789/7956-
dc.description.abstractPara construir productos de software de calidad se plantea la necesidad de lograr una metodología disciplinada mediante métodos, herramientas y procedimientos que proporciona la Ingeniería de Software (Cataldi, Pessacc, García Martínez, & Lage, 2007). En este trabajo se propone implementar el método UNISOFT que guíe a los estudiantes de licenciatura a desarrollar software de calidad, usando procesos y buenas prácticas. mediante, una herramienta digital para su implementación. El método, guiará el diseño y desarrollo de un producto de software y será apoyado mediante la creación de una herramienta digital. El método UNISOFT será consistente con las necesidades de gestión de proyectos y desarrollo de software del ámbito universitario; es decir, proyectos de desarrollo de software individuales o en equipos de trabajo pequeños, tomando en cuenta que los integrantes del equipo tienen otras actividades académicas, y cuyo tiempo total para su realización es menor a un semestre. El método se compone de 11 prácticas para administrar proyectos y desarrollar productos de software de calidad basándose en estándares internacionales como PMBOK® (PMI, 2017) SBOK (SCRUMstudy, 2016) , ISO/IEC 29110 (NTP-RT-ISO/IEC TR 29110-5-1-2, 2012). La herramienta digital guiará a los estudiantes en la realización de cada una de las prácticas, proporcionando además una base de conocimientos con los fundamentos teóricos necesarios para su realización, como fuente de consulta, al mismo tiempo que se generará la documentación requerida y ayudará a los estudiantes a familiarizarse con la forma de trabajo mediante procesos.-
dc.description.sponsorshipDirección General de Asuntos del Personal Académico (DGAPA)-
dc.languagees-
dc.rightsTodos los derechos son propiedad de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM)-
dc.titleImplementación del método UNISOFT en la realización de proyectos de software en las asignaturas de las Licenciaturas en Informática e ITSE de la FES-Cuautitlán-
dc.typeProyecto PAPIME-
dcterms.bibliographicCitationPINEDA BECERRIL, MIGUEL DE NAZARETH. (2021). Implementación del método UNISOFT en la realización de proyectos de software en las asignaturas de las Licenciaturas en Informática e ITSE de la FES-Cuautitlán. (Proyecto PAPIME). Dirección General de Asuntos del Personal Académico (DGAPA). UNAM. México.-
dcterms.educationLevelnivel superior-
dcterms.provenanceFacultad de Estudios Superiores (FES) Cuautitlán-
dc.identifier.papimePE306021-
dc.subject.keywordsHerramienta digital-
dc.subject.keywordsplataforma digital-
dc.subject.keywordssitio web-
dc.subject.keywordssoftware-
dc.subject.keywordsUNISOFT-
dc.contributor.responsiblePINEDA BECERRIL,MIGUEL DE NAZARETH-
dc.description.objectiveObjetivo general: Diseñar e implementar un método UNISOF para el desarrollo de software basado en el estándar ISO/IEC 29110, a ser desarrollado de manera individual o en equipos pequeños(se sugiere de 1 a 5 personas) implementado mediante una herramienta digital con la finalidad de guiar a los estudiantes de licenciatura de las carreras de informática e ITSE a crear productos de software de calidad. Objetivos específicos: • Diseñar 11 prácticas que integrarán el método UNISOFT, cada práctica se integra de un conjunto de actividades para guiar a los estudiantes en el desarrollo de productos de software. • Proporcionar al estudiante un ambiente interactivo y atractivo mediante la implementación de las prácticas en una herramienta digital • Dar una base conceptual a los estudiantes para la realización de las actividades de cada una de las prácticas del método UNISOFT a través de la herramienta digital. • Sugerir mediante la herramienta digital las herramientas adecuadas de Ingeniería de software para realizar las actividades de cada práctica. • Crear un formulario en la herramienta digital, para cada práctica que permita generar de manera automática un repositorio ordenado para la documentación mínima requerida en la creación un producto de software de acuerdo al estándar ISO/IEC29110. • Proporcionar al profesor una forma sencilla mediante la herramienta digital de acceder documentación de los estudiantes y hacer la retroalimentación requerida. • Probar y evaluar el método y, para detectar áreas de oportunidad para mejorar el método • Probar y evaluar la herramientas digital para detectar áreas de oportunidad-
dc.description.strategiesLa implementación de este proyecto tiene la siguiente metodología: - Analizar normas y estándares de Ingeniería de software y los principios de las metodologías ágiles. La elaboración de un método, adecuado a las características de los proyectos que se realizan en el ámbito de desarrollo universitario en la FESC, en las carreras de Informática e ITSE, basado en el perfil básico del estándar 29110 ISO/IEC, que integra los procesos de Administración de proyecto específico e implementación de software. - Definir el método. Diseñar cada práctica apegándose a los procesos mediante el uso de mejores prácticas para el desarrollo de software que están plasmadas en las normas y estándares. - Elaborar prácticas y formularios que integrarán el método. Detallar el conjunto de actividades para cada práctica a partir del diseño y crear los formularios, para generar la documentación mínima necesaria en el desarrollo e implementación de un producto de software de calidad. - Seleccionar y definir la estructura de la herramienta digital. Se evaluará una plataforma educativa para la implementación, la construcción de un sitio Web o la combinación de ambas, que guíe en el seguimiento e implementación del método. - Diseñar y construir la estructura de la herramienta digital. Una vez seleccionada la herramienta digital, se diseñará la estructura y se procederá a construcción - Crear e integrar la base de conocimientos para la herramienta digital. La base de conocimiento se integrará por los conceptos teóricos necesarios y una serie de ejemplos para cada práctica; tal que se pueda consultar de forma fácil a través de una interfaz gráfica. - Seleccionar las herramientas de Ingeniería de Software que serán sugeridas para cada práctica e integrarlas a la herramienta digital. En Ingeniería de Software se utilizan varias herramientas de desarrollo y gestión para mejorar la producción de software. Las cuales cubren distintas actividades del ciclo de desarrollo: análisis, requerimientos, diseño, construcción, pruebas. - Probar el método integrado a la herramienta digital . Una vez implementado e integrado el grupo de informática, comparándolos-
dc.description.goalsPrimer año: Las metas para poder implementar el método UNISOFT durante el primero año es realizar las prácticas de la 1 a la 5, las cuáles consisten en: 1. Definir actividades a realizar para todas las prácticas 2. Seleccionar y diseñar la estructura de la herramienta digital 3. Diseñar y construir la base de datos para la herramienta digital 4. Generar la documentación requerida 5. Para las primeras 5 prácticas: • Construir la base de conocimientos: seleccionar recopilar y almacenar los conocimientos requeridos para que los estudiantes puedan realizar cada práctica. • Recopilar, evaluar y seleccionar las herramientas que serán sugeridas para la realización de cada práctica. • Diseñar los formularios para cada práctica • Construir y probar la implementación de cada práctica en la herramienta digital integrando, la base de conocimientos, las herramientas sugeridas, el formulario y un módulo de impresión para la documentación generada en cada práctica. Segundo año: "Las metas para poder implementar el método UNISOFT durante el el segundo año es realizar las prácticas de la 6 a la 11: 6. Planear la iteración 7. Construcción del software 8. Integración y pruebas 9. Cerrar iteración 10. Entrega del producto 11. Retrospectiva de proyecto En las prácticas se considerarán los siguientes puntos: • Construir la base de conocimientos: seleccionar recopilar y almacenar los conocimientos requeridos para que los estudiantes puedan realizar cada práctica. • Recopilar, evaluar y seleccionar las herramientas que serán sugeridas para la realización de cada práctica. • Diseñar los formularios para cada práctica • Construir y probar la implementación de cada práctica en la herramienta digital integrando, la base de conocimientos, las herramientas sugeridas, el formulario y un módulo de impresión para la documentación generada en cada práctica."-
dc.description.goalsAchievedDiseño del método UNISOFT y las once prácticas que lo conforman, • Práctica 1. Equipo de trabajo • Práctica 2. Enunciado de trabajo • Práctica 3. Plan de proyecto • Práctica 4. Análisis de requisitos • Práctica 5. Especificar arquitectura y diseño • Práctica 6. Planar la iteración • Práctica 7. Construir el software • Práctica 8. Hacer pruebas de integración • Práctica 9. Cerrar la iteración • Práctica 10. Entrega del producto • Práctica 11. Retrospectiva del proyecto Para cada práctica se llevo a cabo la investigación para el marco contextual y se crearon los siguientes elementos estructurales a) Diagrama de actividades b) Herramientas sugeridas en la realización de la práctica c) Plantilla genérica d) Base de conocimientos e) Fuentes de consulta Se probó el método con grupos de las carreras de ITSE e Informática y se consideraron las observaciones por parte de los estudiantes para llevar a cabo el diseño de la interfaz en la plataforma de MOODLE. El diseño de la interfaz para la plataforma educativa MOODLE que proporciona la identidad del proyecto incluyendo: a) Portada b) Logotipo c) Maquetación 4. Para la plataforma educativa MOODLE se crearon recursos como son: Diagrama de actividades, Figuras dinámicas responsivas, vídeos, infografías, tablas estáticas, plantillas (formulario en línea), Ejemplos, y otros elementos multimedia. 5. Ponencias en congresos ● Congreso Científico Tecnológico de las carreras de Ingeniería Mecánica Eléctrica, Industrial y Telecomunicaciones, sistemas y electrónica: Método UNISOFT. Guía para desarrollar software en el ámbito universitario basado en ISO/IEC29110. ● Decimoquinto Congreso Internacional sobre la Enseñanza y Aplicación de las Matemáticas: Implementación del método UNISOFT a través de la plataforma Moodle 6. Artículos en memorias en congresos ● Congreso Científico Tecnológico de las carreras de Ingeniería Mecánica Eléctrica, Industrial y Telecomunicaciones, sistemas y electrónica: Método UNISOFT. Guía para desarrollar software en el ámbito universitario basado en ISO/IEC29110 ● Decimoquinto Congreso Internacional sobre la Enseñanza y Aplicación de las matemáticas: Implementación del método UNISOFT a través de la plataforma MOODLE. 7. Manual de usuario para estudiantes 8. Manual del docente (Escrito como guion instruccional) 9. Talleres ● Decimocuarto Congreso Internacional sobre la Enseñanza y Aplicación de las Matemáticas: Aplicación del método UNISOFT para proyectos de TI ● Decimoquinto Congreso Internacional sobre la Enseñanza y Aplicación de las Matemáticas: Implementación del método UNISOFT a través de la plataforma Moodle 10. Formación de recursos humanos a) Servicio social: (9 alumnos) b) Alumnos de beca (2 alumnos)-
dc.description.area3. Área de las Ciencias Sociales-
dc.description.selfAssessmentEl objetivo principal del proyecto estuvo basado en el diseño y desarrollo de una plataforma que nos ayude en la realización de proyectos de software utilizando el método UNISOFT, el cual se compone de 11 prácticas, donde el alumno pudiera acceder a múltiples recursos para aprender, diseñar e implementar buenas prácticas de ingeniería de software. El desarrollo fue algo complejo de ejecutar, ya que coordinar el equipo de trabajo suele ser de las tareas más pesadas y difíciles, pero al ver el resultado final se observa un proyecto funcional, intuitivo y que cumple con las expectativas planteadas desde el despliegue de cada práctica hasta la retroalimentación que el sistema le da al alumno, ya sea con calificación, chat, o los elementos gráficos. Todos los gráficos usados en el proyecto son lo suficientemente claros y resumidos para que el alumno no se confunda y pueda entender la mecánica de cada práctica. Los apartados, que conforman cada una de las prácticas, están pensados para que se tenga un orden de realización a través de sus elementos, como lo son las Figuras, tablas, plantillas y formularios brindan un enfoque de flexibilidad al método UNISOFT. Se puede concluir que el proyecto ha sido implementado de forma satisfactoria, gracias a todo el equipo de trabajo involucrado, así como toda la planificación previa a cada paso que se realizaba de la plataforma. Esperando que los que hagan uso de ella saquen el mayor provecho posible de lo logrado.-
dcterms.educationLevel.SEPLicenciatura-
dcterms.callforproject2021-
dc.subject.DGAPAInformática-
dc.description.productsPlataforma digital.Práctica 3. Plan de proyecto: "Descripción En esta práctica se recopilan y documentan los detalles para la fase de planeación durante la gestión del proyecto, de tal forma que se lleve de la mejor manera posible, ya que aparte de ser una guía, es un mecanismo de control. Se tendrá como prioridad identificar las Historias de Usuario, que se extraerán a partir del mapa de impacto, para posteriormente establecer un plan de versiones, sus iteraciones y un cronograma para realizar las historias. Sin olvidar los recursos que se utilizarán. Detalles del producto 1. Introducción Menciona la importancia de la planeación, hace énfasis en identificar las historias de usuario y la realización de un cronograma para la gestión del proyecto, así como la identificación de recursos, las estrategias de control de versiones y la administración de riesgos. 2. Herramientas Sugiere herramientas relacionadas para la realización de la práctica como son las historias de usuario, el Mínimo Producto Viable (MPV), y la técnica MOSCOW para asignar prioridad a cada historia 3. Plantilla estática. Consta de 8 actividades y sus respectivas tareas, la cual puede ser descargada por el equipo de trabajo y adecuarla a las necesidades del proyecto. 4. Plantilla en línea. Al igual que la estática cuenta con 8 actividades, las tareas de cada actividad se llevan a cabo en línea, al final se puede visualizar y descargar como documento PDF 5. Proporciona dos ejemplos que pueden ser consultados o descargados, con la finalidad de ser utilizados como guía en la realización de la práctica 6. Bases de conocimientos Centrado en los conceptos requeridos para crear las historias de usuario, da la instrucción necesaria para convertir el mapa de impacto a historias de usuario y después a darles prioridad, para generar el Mínimo Producto Viable (MPV). 7. Fuentes de consulta Si el alumno quiere profundizar aún más en el tema, se le proporcionan una serie de referencias."-
dc.description.productsPlataforma digital .Práctica 4. Análisis de requisitos:; "Durante la práctica s afinan las características del producto de software a desarrollar, identificando los requisitos funcionales y no funcionales. Se formalizan las historias de usuario, y se elaboran los criterios de aceptación para cada historia de usuario, también se realiza la estimación en puntos de historia. 1. Introducción Las actividades se enfocan el análisis de requisitos basado en las historias de usuario. Al final de la práctica se obtiene una lista priorizada de las historias de usuario, y se identifica el Mínimo Producto Viable (MPV). El resumen de la práctica, se muestra mediante un diagrama dinámico que se puede visualizar inclusive desde un dispositivo móvil de manera responsiva. dicho diagrama muestra el objetivo, las entradas, actividades con sus respectivas tareas y la salida o salidas esperadas, desde el diagrama también se puede acceder a un vídeo que explica a detalle las actividades de la práctica. 2. Herramientas Para el desarrollo de la práctica se proponen dos herramientas principales, que son la estimación por puntos de historia y el Planning Poker. 3. Plantilla Es una tabla estática que consta de cuatro actividades a desarrollar con sus respectivas tareas para que el análisis de requisitos, la plantilla puede ser descargada por el equipo de trabajo y adecuarla a las necesidades del equipo. Plantilla en línea. Es un formulario en línea que permite ir documentando las tareas de cada actividad, al final se puede visualizar y descargar como documento PDF. 5. Ejemplos. Proporciona ejemplos que pueden ser consultados o descargados, con la finalidad de ser utilizados como guía en la realización de la práctica. 6. Bases de conocimientos Proporciona los conocimientos requeridos identificar las requerimientos funcionales y no funcionales, hacer la priorización de historias de usuario usando el l criterio MoSCoW, identificar el Mínimo Producto Viable (MPV) y crear el Backlog Priorizado. 7. Fuentes de consulta En este último punto se comparte a los alumnos las fuentes de consulta y sitios electrónicos relacionados con la práctica de los cuales fue extraída la información para que ellos puedan adentrarse a investigar más a profundidad cada una de las partes realizadas y así ampliar sus conocimientos sobre el tema."-
dc.description.productsPlataforma digital .Práctica 2. Enunciado del trabajo: "La ISO/IEC29110 necesita del enunciado de trabajo, ya que es la solicitud básica para iniciar la creación del software y su posterior modificación. Lo que se obtendrá en la práctica es una descripción detallada del producto que se entregará. 1. Introducción Las actividades están encaminadas a lograr el enunciado del trabajo en el cual identificará el objetivo del proyecto, los involucrados, el alcance y el protocolo de entrega del producto de software desarrollado. El resumen de la práctica, se muestra mediante un diagrama dinámico que se puede visualizar inclusive desde un dispositivo móvil de manera responsiva. dicho diagrama muestra el objetivo, las entradas, actividades con sus respectivas tareas y la salida o salidas esperadas, desde el diagrama también se puede acceder a un vídeo que explica a detalle las actividades de la práctica. 2. Herramientas Se proponen diversas herramientas digitales para crear repositorios tanto de documentos como de código, entre estos cabe destacar Google Drive, OneDrive, Github y GitLab. 3. Plantilla estática. Es una tabla que consta de las actividades y sus respectivas tareas que se deberán realizar para la formación e integración del equipo de trabajo, la plantilla puede ser descargada por el equipo de trabajo y adecuarla a las necesidades del equipo. 4. Plantilla en línea. Es un formulario en línea que permite ir documentando las tareas de cada actividad , al final se puede visualizar y descargar como documento PDF. 5. Ejemplos. Proporciona ejemplos que pueden ser consultados o descargados, con la finalidad de ser utilizados como guía en la realización de la práctica. 6. Bases de conocimientos Uno de los elementos más importantes que se obtiene durante la práctica es el mapa de impacto, por lo que este módulo se enfoca en tratar la teoría sobre la elaboración del mapa de impacto, destacando las preguntas: ¿Por qué?, ¿Quién?, ¿Cómo?, ¿Qué?. Es una herramienta muy útil para identificar y documentar el objetivo global, los involucrados y entregables de un proyecto (alcance del proyecto). 7. Fuentes de consulta Si el alumno quisiera profundizar aún más en el tema, se le muestran las referencias utilizadas."-
dc.description.productsPlataforma digital .Práctica 1. Equipo de trabajo: "En esta práctica se define un aspecto muy importante en el proyecto, como lo es el equipo de trabajo, ya que se trata de las personas con las que se trabajará y formar una identidad para que todos se sientan integrados es fundamental para el proyecto a realizar. Se Identifican las fortalezas, habilidades e intereses de cada miembro del equipo, así se asignan roles y con base en ellos designan tareas en las futuras prácticas, siendo primordial que todos sean desarrolladores en el proyecto. Detalles del producto. Consta de 7 partes las cuales son: introducción, herramientas, plantilla estática, plantilla dinámica, Base de conocimientos y referencias 1. Introducción Las actividades están encaminadas a lograr la integración de los miembros del equipo de trabajo, además de lograr la identidad del equipo para crear un ambiente favorable entre sus integrantes, que favorezca el desarrollo del proyecto. El resumen de la práctica, se muestra mediante un diagrama dinámico que se puede visualizar inclusive desde un dispositivo móvil de manera responsiva. dicho diagrama muestra el objetivo, las entradas, actividades con sus respectivas tareas y la salida o salidas esperadas, desde el diagrama también se puede acceder a un vídeo que explica a detalle las actividades de la práctica. 2. Herramientas Son recomendaciones en el uso de plataformas o software para realizar la práctica, en este caso, para formar y dar identidad al equipo de trabajo, se recomienda el uso de mapas personales de Management 3.0. 3. Plantilla estática. Consta de las actividades y sus respectivas tareas que se deberán realizar para la formación e integración del equipo de trabajo, la plantilla puede ser descargada por el equipo de trabajo y adecuarla a las necesidades del equipo. 4. Plantilla en línea. permite ir documentando las tareas de cada actividad en línea, al final se puede visualizar y descargar como documento PDF. 4. Ejemplos. Proporciona tres ejemplos que pueden ser consultados o descargados, con la finalidad de ser utilizados como guía en la realización de la práctica. 6. Bases de conocimientos Centrado en los conceptos Management 3.0 y las herramientas para la integración de equipo, también se proporciona 7. Fuentes de consulta Si el alumno quiere profundizar aún más en el tema, se le proporcionan una serie de referencias."-
dc.description.productsPlataforma digital .Práctica 5. Arquitectura y diseño: "En ésta quinta práctica se selecciona el estilo arquitectónico a utilizar, de acuerdo con los requisitos no funcionales del producto, también se debe especificar el ambiente de desarrollo requerido, así como realizar los diagramas de distribución de paquetes, de navegación, entre otros además de crear la base de datos. 1. Introducción Se lleva a cabo la selección de la arquitectura y el diseño de un producto de software, a partir de las especificaciones de los requisitos, Se definen las actividades y tareas a realizar. 2. Herramientas En este apartado se proporciona a los estudiantes las herramientas recomendadas para expresar el diseño de su producto de software en este caso se recomienda el uso de diagramas UML y los diagramas de Entidad/Relación para expresar el diseño de la base de datos, si así se requiere. 3. Plantilla Se les da una tabla a los estudiantes con las actividades y tareas a realizar desde la selección del estilo arquitectónico hasta la expresión de su diseño mediante diagramas UML y diagramas de Entidad/Relación para expresar el diseño de la base de datos, 4. Plantilla en línea. Es un formulario en línea que permite ir documentando las tareas de cada actividad, cabe señalar que son las mismas que en la plantilla estática. al final se puede visualizar y descargar como documento PDF. 5. Ejemplos. Proporciona ejemplos que pueden ser consultados o descargados, con la finalidad de ser utilizados como guía en la realización de la práctica. 6. Bases de conocimientos Aquí se le proporciona al alumno una breve explicación sobre patrones de arquitectura, diagramas UML y diagramas de Entidad/Relación. 7. Fuentes de consulta En este último punto de los detalles del producto se le compartirá a los alumnos las fuentes de consulta y sitios electrónicos relacionados con la práctica de los cuales fue extraída la información para que ellos puedan adentrarse a investigar más a profundidad cada una de las partes realizadas para así ampliar sus conocimientos sobre el tema."-
dc.description.productsPlataforma digitalÑ. Práctica 8. Integración y pruebas: "En la práctica 7, se prueba cada componente de forma unitaria. Ahora, en esta práctica cada componente debe ser integrado al producto de software y una vez acoplado se prueba su correcta interacción a través de sus interfaces, de tal forma que los fallos o problemas de integración detectados puedan ser corregidos lo antes posible, para lo que se realizarán un conjunto de casos de prueba. 1. Introducción Las actividades están encaminadas a integrar los componentes recién creados en la iteración actual, con los componentes de iteraciones previas, para lo cual se crean casos de prueba paro componentes integrados. El resumen de la práctica, se muestra mediante un diagrama dinámico que se puede visualizar inclusive desde un dispositivo móvil de manera responsiva. dicho diagrama muestra el objetivo, las entradas, actividades con sus respectivas tareas y la salida o salidas esperadas, desde el diagrama también se puede acceder a un vídeo que explica a detalle las actividades de la práctica. 2. Herramientas Las herramientas recomendadas con los casos de prueba para los componentes integrados. 3. Plantilla Consta de tres actividades con sus respectivas tareas para para la integración de componentes, la creación y actualización de casos de prueba y la documentación de los mismos. 4. Plantilla en línea. Es un formulario en línea que permite ir documentando las tareas de cada actividad, dichas tareas coinciden completamente con la plantilla estática, al final se puede visualizar y descargar como documento PDF, para documentar la práctica. 5. Ejemplos. Proporciona ejemplos que pueden ser consultados o descargados, con la finalidad de ser utilizados como guía en la realización de la práctica. . 6. Bases de conocimientos La base conceptual trata a cerca de estrategias de integración y realización de casos de prueba. 7. Fuentes de consulta Se le comparte a los alumnos las fuentes de consulta y sitios electrónicos relacionados con la práctica de los cuales fue extraída la información para que ellos puedan adentrarse a investigar más a profundidad cada una de las partes realizadas para así ampliar sus conocimientos sobre el tema."-
dc.description.productsPlataforma digital.Práctica 9. Cerrar iteración: "En esta práctica se hace la entrega al cliente de los componentes creados e integrados durante la iteración actual, se documenta la aceptación o los cambios requeridos para agregarlos en el Backlog del producto y programar su realización en iteraciones posteriores. 1. Introducción Las actividades están encaminadas a la entrega de componentes construidos e integrados durante la iteración, así como a la retrospectiva a cerca del desempeño del equipo durante la iteración. El resumen de la práctica, se muestra mediante un diagrama dinámico que se puede visualizar inclusive desde un dispositivo móvil de manera responsiva. dicho diagrama muestra el objetivo, las entradas, actividades con sus respectivas tareas y la salida o salidas esperadas, desde el diagrama también se puede acceder a un vídeo que explica a detalle las actividades de la práctica. 2. Herramientas Las herramientas que se recomiendan son: reunión retrospectiva de la iteración y l técnicas sugeridas para llevarla a cabo. 3. Plantilla Se muestra como una tabla que consta de dos actividades con sus respectivas tareas: la entrega al cliente de componentes realizados en la iteración y la realización de la retrospectiva . 4. Plantilla en línea. Es un formulario en línea que permite ir documentando las tareas de cada actividad, dichas tareas coinciden completamente con la plantilla estática, al final se puede visualizar y descargar como documento PDF, para documentar la práctica. 5. Ejemplos. Proporciona ejemplos que pueden ser consultados o descargados, con la finalidad de ser utilizados como guía en la realización de la práctica. 6. Base de conocimientos Se muestra la base conceptual para que el equipo de trabajo pueda realizar la retrospectiva de la iteración, en la que se deben responder las preguntas ¿Qué funciono bien? ¿Qué no funcionó bien? ¿Qué elementos de acción podemos llevar a cabo para mejorar? 7. Fuentes de consulta Se le comparte a los alumnos las fuentes de consulta y sitios electrónicos relacionados con la práctica de los cuales fue extraída la información para que ellos puedan adentrarse a investigar más a profundidad cada una de las partes realizadas para así ampliar sus conocimientos sobre el tema."-
dc.description.productsPlataforma digital.Práctica 10. Entrega del producto: "Práctica 10 Esta práctica se realiza cuando ya se tiene la versión final del producto y se está listo para proceder con el protocolo de entrega que se formalizó en el plan del proyecto. 1. Introducción Durante esta práctica se entregará la configuración del software del producto de acuerdo al protocolo de entrega que indica el lugar, hora, persona o personas que entregan y personas o personas que reciben, además se debe entregar un guion general de pruebas, el cual demostrará de manera general el cumplimiento de los criterios de aceptación definidos para cada una de las Historias de usuario (HU), el manual de operación y el manual de mantenimiento, por su parte el cliente debe entregar al equipo de trabajo un carta de aceptación del producto. El resumen de la práctica, se muestra mediante un diagrama dinámico que se puede visualizar inclusive desde un dispositivo móvil de manera responsiva. dicho diagrama muestra el objetivo, las entradas, actividades con sus respectivas tareas y la salida o salidas esperadas, desde el diagrama también se puede acceder a un vídeo que explica a detalle las actividades de la práctica. 2. Herramientas La herramienta recomendada para trabajar en la práctica, es guion general de pruebas, el cual permite que el cliente pueda verificar los criterios de aceptación de los entregables. 3. Plantilla Consta de 3 actividades: documentación del manual de instalación, la entrega de configuración de software y la documentación, Al entregar la documentación se debe solicitar al cliente la carta de aceptación del producto de software desarrollado. 4. Plantilla en línea. Es un formulario en línea que permite ir documentando las tareas de cada actividad, dichas tareas coinciden completamente con la plantilla estática, al final se puede visualizar y descargar como documento PDF, para documentar la práctica. 5. Ejemplos. Proporciona ejemplos que pueden ser consultados o descargados, con la finalidad de ser utilizados como guía en la realización de la práctica. 6. Bases de conocimientos Se explica al alumno como presentar el manual de instalación, el manual de operación y el guion de pruebas. 7. Fuentes de consulta Se le comparte a los alumnos las fuentes de consulta y sitios electrónicos relacionados con la práctica de los cuales fue extraída la información para que ellos puedan adentrarse a investigar más a profundidad cada una de las partes realizadas para así ampliar sus conocimientos sobre el tema."-
dc.description.productsPlataforma digital . Práctica 8. Integración y pruebas: "n la práctica 7, se prueba cada componente de forma unitaria. Ahora, en esta práctica cada componente debe ser integrado al producto de software y una vez acoplado se prueba su correcta interacción a través de sus interfaces, de tal forma que los fallos o problemas de integración detectados puedan ser corregidos lo antes posible, para lo que se realizarán un conjunto de casos de prueba. 1. Introducción Las actividades están encaminadas a integrar los componentes recién creados en la iteración actual, con los componentes de iteraciones previas, para lo cual se crean casos de prueba paro componentes integrados. El resumen de la práctica, se muestra mediante un diagrama dinámico que se puede visualizar inclusive desde un dispositivo móvil de manera responsiva. dicho diagrama muestra el objetivo, las entradas, actividades con sus respectivas tareas y la salida o salidas esperadas, desde el diagrama también se puede acceder a un vídeo que explica a detalle las actividades de la práctica. 2. Herramientas Las herramientas recomendadas con los casos de prueba para los componentes integrados. 3. Plantilla Consta de tres actividades con sus respectivas tareas para para la integración de componentes, la creación y actualización de casos de prueba y la documentación de los mismos. 4. Plantilla en línea. Es un formulario en línea que permite ir documentando las tareas de cada actividad, dichas tareas coinciden completamente con la plantilla estática, al final se puede visualizar y descargar como documento PDF, para documentar la práctica. 5. Ejemplos. Proporciona ejemplos que pueden ser consultados o descargados, con la finalidad de ser utilizados como guía en la realización de la práctica. . 6. Bases de conocimientos La base conceptual trata a cerca de estrategias de integración y realización de casos de prueba. 7. Fuentes de consulta Se le comparte a los alumnos las fuentes de consulta y sitios electrónicos relacionados con la práctica de los cuales fue extraída la información para que ellos puedan adentrarse a investigar más a profundidad cada una de las partes realizadas para así ampliar sus conocimientos sobre el tema."-
dc.description.productsCurso-taller.Curso Taller - Uso de la herramienta digital: "a) Se impartió el taller Aplicación del método UNISOFT para proyectos de TI, en el marco del Decimocuarto Congreso Internacional sobre la Enseñanza y Aplicación de las Matemáticas los días 3 y 4 de Mayo de 2022, en el cual se dio a conocer el método UNISOFT, y se llevaron a cabo ejercicios usando la plataforma digital para las primeras 5 prácticas que era las que hasta ese momento se habían implementado. b) En el Decimoquinto Congreso Internacional sobre la Enseñanza y Aplicación de las Matemáticas que que se realizará el mes de mayo de 2023, se impartirá el taller: Implementación del método UNISOFT a través de la plataforma Moodle , que consta de ejercicios para la creación de software de calidad a través de las once prácticas implementadas en la plataforma MOODLE."-
dc.description.productsTutorial (manual, guía, etc.) .Manual de uso para profesores : "El manual del profesor fue elaborado como guion instruccional, ya que es una herramienta que permite organizar el contenido completo, en este caso del método UNISOFT, incluyendo las instrucciones necesarias para el uso de los recursos multimedia, con un fundamento pedagógico. El guion instruccional permite, que el contenido sea comprensible tanto para las personas que producen el material como a los profesores que son quien en última instancia usarán el material de la plataforma MOODLE para guiar a los estudiantes en la construcción de productos de software de calidad. La estructura del guion instruccional para el método UNISOFT en la plataforma es la siguiente: • Introducción al Método • Objetivos particulares • Para cada una de las once prácticas que integran el método se indica en la introducción o Objetivo o Requisitos o Instrucciones para realizar las actividades y sus tareas correspondientes o Producto esperado o Recursos multimedia a utilizar • Para cada una de las once prácticas que integran el método o Se recomiendan una serie de herramientas, las cuales pueden ser aplicaciones, Técnicas de modelado, entidades de almacenamiento, etc. o Proporciona una plantilla que puede se descargada y adaptada según las necesidades del proyecto y una plantilla que se llena en línea, se puede visualizar y descargar como documento PDF para documentar. o Se proporcionan de 2 a 3 ejemplos como guía en la creación de la práctica correspondiente o Se da una base conceptual que le permita adquirir los conocimientos necesarios para realizar la práctica correspondiente o Se proporcionan fuentes de consulta y sitios electrónicos"-
dc.description.productsTutorial (manual, guía, etc.) .Elaboración de manual de usuario para estudiantes: "Manual de Usuario para estudiantes. Está dirigido específicamente a los estudiantes que desarrollan software a través del método UNISOFT, implementado a través de la plataforma educativa MOODLE. Se encuentra organizado de la siguiente manera: a) Acceso a la plataforma b) Área personal y sus elementos c) Inicio del sitio (Portada de UNISOFT) d) Calendario e) Archivos privados f) Mis cursos. En esta parte es donde se encuentran precisamente las áreas correspondientes a la introducción al método, y cada uno de las once prácticas g) Secciones de cada práctica. Explica cada sección y como ingresar. • Introducción • Herramientas • Plantilla • Base de conocimientos • Fuentes de consulta Se ha creado un usuario de prueba para poder acceder a la plataforma. Usuario: estudiante Contraseña: FesCStud21**"-
dc.description.productsCongreso.Participación en Congresos: "a) Congreso Científico Tecnológico de las carreras de Ingeniería Mecánica Eléctrica, Industrial y Telecomunicaciones, sistemas, electrónica con la ponencia: “Guía para desarrollar software en el ámbito universitario basado en ISO/IEC29110” En la ponencia se da a conocer el Método UNISOFT, como una guía para el desarrollo de software, se explican las 11 prácticas que lo integran y se muestran los resultados de su utilización en un grupo piloto, aún sin la implementación en la plataforma digital. b) Decimoquinto Congreso Internacional sobre la Enseñanza y Aplicación de las Matemáticas con la ponencia aceptada:"" Implementación del método UNISOFT a través de la plataforma Moodle"". Se presentará en Mayo de 2023, ya con la implementación de todas las prácticas en la plataforma digital Zoom y con elementos complementarios como ejemplos y plantillas en línea, imágenes dinámicas, etc. También se hace una evaluación sobre la aceptación del método UNISOFT ya implementado en la plataforma MOODLE."-
dc.description.productsPlataforma digital.Práctica 6. Planear la iteración: "Las prácticas 6, 7, 8 y 9 forman parte de la iteración, por lo tanto, se llevan a cabo de manera simultánea los avances por iteración, En la práctica 6 se realiza la reunión de planificación de la iteración correspondiente, en la que se seleccionan las historias de usuario (HU) a realizar a partir del backlog priorizado, se definen las tareas de cada Historia de Usuario (HU). Cada integrante del equipo selecciona las tareas a realizar durante la iteración y se hace una estimación del tiempo requerido en horas. También se crea la gráfica del Burndown inicial, la cual se usa para controlar el avance del proyecto, se analizan los riesgos de la Iteración y se establece una estrategia de control de riesgos. 1. Introducción Se realiza la planeación de la iteración, a partir del diseño y backlog priorizado, que se realizaron en las prácticas 5 y 4 respectivamente. El resumen de la práctica, se muestra mediante un diagrama dinámico que se puede visualizar inclusive desde un dispositivo móvil de manera responsiva. dicho diagrama muestra el objetivo, las entradas, actividades con sus respectivas tareas y la salida o salidas esperadas, desde el diagrama también se puede acceder a un vídeo que explica a detalle las actividades de la práctica. 2. Herramientas Las herramientas que se recomiendan para la realización de la práctica son: el Sprint Backlog, para organizar las actividades a realizar en la iteración correspondiente y el diagrama de sprint Burndown para el control del avance del proyecto , durante la iteración. 3. Plantilla Es una tabla estática que consta de de las actividades a desarrollar con sus respectivas tareas a realizar en la planeación de la iteración. , la plantilla puede ser descargada por el equipo de trabajo y adecuarla a las necesidades del equipo. 4. Plantilla en línea. Es un formulario en línea que permite ir documentando las tareas de cada actividad, al final se puede visualizar y descargar como documento PDF. 5. Ejemplos. Proporciona ejemplos que pueden ser consultados o descargados, con la finalidad de ser utilizados como guía en la realización de la práctica. Base de conocimientos 6. Se muestra la base conceptual para la realización de la junta de planeación, el backlog burndown y el análisis de riesgos. 7. Fuentes de consulta Se comparte a los alumnos las fuentes de consulta y sitios electrónicos relacionados con la práctica de los cuales fue extraída la información para que ellos puedan adentrarse a investigar cada una de las partes realizadas y así ampliar sus conocimientos sobre el tema."-
dc.description.productsPlataforma digital.Práctica 7. Construcción de software: "En esta práctica se realiza la construcción de los componentes de software definidos en el Backlog de la Iteración actual, así como su correspondiente seguimiento, control y verificación, teniendo como tareas, la junta diaria (Daily Meeting), el seguimiento del tablero Kanban, el seguimiento de la gráfica Burndown, la prueba y depuración de cada componente individual de software. 1. Introducción Las actividades se enfocan en dar seguimiento al desarrollo de las historias de usuario seleccionadas para la iteración, El resumen de la práctica, se muestra mediante un diagrama dinámico que se puede visualizar inclusive desde un dispositivo móvil de manera responsiva. dicho diagrama muestra el objetivo, las entradas, actividades con sus respectivas tareas y la salida o salidas esperadas, desde el diagrama también se puede acceder a un vídeo que explica a detalle las actividades de la práctica. 2. Herramientas Se recomiendan las siguientes herramientas, el tablero de Kanban para el seguimiento al avance de las historias de usuario seleccionadas en la iteración, la junta diaria(Daily standup meeting), para resolver problemas u obstáculos durante la iteración y los caso de prueba para verificar cada componente que se desarrolla. 3. Plantilla Es una tabla estática que consta de cuatro actividades con sus respectivas tareas para llevar a cabo el desarrollo de los componentes en la construcción de software, así como el seguimiento y la verificación de los mismos. La plantilla puede ser descargada por el equipo de trabajo y adecuarla a sus necesidades. 4. Plantilla en línea. Es un formulario en línea que permite ir documentando las tareas de cada actividad, al final se puede visualizar y descargar como documento PDF, para documentar la práctica. 5. Ejemplos. Proporciona ejemplos que pueden ser consultados o descargados, con la finalidad de ser utilizados como guía en la realización de la práctica. 6. Bases de conocimientos Se muestra la base conceptual para que el alumno pueda trabajar el seguimiento de las tareas mediante tablero de Kanban realizar los casos de prueba y verificar que los componentes de software construidos cumplen con los criterios de verificación. 7. Fuentes de consulta Se le compartirá a los alumnos las fuentes de consulta y sitios electrónicos relacionados con la práctica de los cuales fue extraída la información para que ellos puedan adentrarse a investigar más a profundidad cada una de las partes realizadas para así ampliar sus conocimientos sobre el tema."-
dc.description.productsPlataforma digital .Práctica 11. Retrospectiva del proyecto: "Es la última práctica del método, los alumnos deben realizar una retrospectiva del proyecto con herramientas del marco de desarrollo ágil Scrum, para reflexionar sobre el trabajo realizado. 1. Introducción Se les indica a los alumnos cómo hacer una retrospectiva del proyecto y de esta forma obtener las lecciones aprendidas que puedan ayudar a los miembros del equipo en proyectos posteriores. El resumen de la práctica, se muestra mediante un diagrama dinámico que se puede visualizar inclusive desde un dispositivo móvil de manera responsiva. dicho diagrama muestra el objetivo, las entradas, actividades con sus respectivas tareas y la salida o salidas esperadas, desde el diagrama también se puede acceder a un vídeo que explica a detalle las actividades de la práctica. 2. Herramientas Para llevar a cabo la retrospectiva se sugiere hacer una “reunión de retrospectiva del proyecto” y se recomiendan una serie de técnicas para llevarla a cabo de manera eficiente. 3. Plantilla Se integra de tres actividades las cuales son: planear la retrospectiva, llevarla a cabo y posteriormente cerrarla. 4. Plantilla en línea. Es un formulario en línea que permite ir documentando las tareas de cada actividad, dichas tareas coinciden completamente con la plantilla estática, al final se puede visualizar y descargar como documento PDF, para documentar la práctica. 5. Ejemplos. Proporciona ejemplos que pueden ser consultados o descargados, con la finalidad de ser utilizados como guía en la realización de la práctica. 6. Base de conocimientos Se proporciona los conceptos necesarios ayudar a los equipos de trabajo a realizar su retrospectiva de la mejor manera posible. (Preparar el escenario, recolectar datos, obtener la causa, proponer mejoras, cerrar la retrospectiva) 7. Fuentes de consulta Se le comparte a los alumnos las fuentes de consulta y sitios electrónicos relacionados con la práctica de los cuales fue extraída la información para que ellos puedan adentrarse a investigar más a profundidad cada una de las partes realizadas para así ampliar sus conocimientos sobre el tema."-
dc.description.objectivesAchievedSe logró concretar en su totalidad el diseño del método UNISOFT así como su implementación, usando como herramienta digital la plataforma MOODLE. El método se integró en doce secciones, que comprenden una introducción, y once prácticas, las cuales van guiando a los estudiantes en el desarrollo de proyectos de software, de inicio a fin usando como base el estándar ISO/IEC29110 y los principios de la Ingeniería de software, cada práctica está diseñada para ser realizada de manera individual o en pequeños equipos, cabe señalar que aunque éste trabajo está dirigido a los estudiantes de las carreras de la licenciatura en Informática e ingeniería en Telecomunicaciones, Sistemas y Electrónica, perfectamente puede ser utilizado por los estudiantes de carreras afines que requieran construir productos de software de calidad. Cada una de las prácticas se estructura de la siguiente manera: Introducción (Diagrama dinámico mediante el cual se explican las actividades), herramientas sugeridas en la realización de la práctica, una plantilla, la base de conocimientos que contiene los conceptos y conocimientos que los estudiantes deben tener para llevar a cabo la práctica correspondiente y finalmente las fuentes de consulta para ampliar el conocimiento, si así se requiere. Para cada práctica, se creó un diagrama dinámico que explica las actividades que la integran, el diagrama incluye un botón con forma de triángulo que permite ejecutar un vídeo que explica de manera detallada las actividades a realizar en cada práctica. La base conceptual proporciona los principios fundamentales que permiten a los estudiantes desarrollar las actividades correspondientes a cada práctica. Para cada práctica se sugieren un conjunto de herramientas que proporcionan el apoyo en el desarrollo de las actividades, ya sean herramientas tecnológicas, de diseño, de modelado o de construcción correspondientes. La plataforma proporciona una plantilla estática que los estudiantes pueden descargar permitiéndoles realizar las adecuaciones según las necesidades del producto de software a construir, también cuenta con formulario en línea que una vez que se llena, se puede descargar como documento pdf. del tal forma que vayan generando su documentación conforme avanza el desarrollo de su proyecto, además se integraron a la plataforma de 2 a 3 ejemplos por práctica como punto de referencia a la hora de realizar sus prácticas. Cada equipo almacena sus prácticas resueltas, en un repositorio que comparte con el profesor, de tal forma, que resulta muy sencilla la revisión y retroalimentación. El método fue probado por dos grupos de alumnos de la licenciatura en Informática en la asignatura “Informática IV”, mientras que el método implementado en la plataforma fue probado por un conjunto de alumnos de distintas asignaturas relacionadas con el diseño y desarrollo de software. https://matematicas.cuautitlan2.unam.mx/Unisoft/login/index.php Usuario: estudiante Contraseña: FesCStud21**-
dc.description.outcomesLa plataforma creada con el método UNISOFT no está dirigida únicamente a estudiantes de una cierta carrera, si no a cualquier carrera relacionada con Ciencias de la Computación en donde se implementen proyectos de software, funciona como guía y herramienta de desarrollo. De tener un alcance mayor, se propone empezar a usarse en un nivel de bachillerato, que nos permita fomentar los procesos de desarrollo de software, así como dar a conocen los marcos de desarrollo ágil y formar en los estudiantes hábitos de diseño de proyectos, que les permita documentar cada proceso para llevar un seguimiento y tener conocimiento del estatus alcanzado en todo momento. El trabajo en equipo es algo que se deja en claro desde la primera práctica, ya que si no formamos un buen equipo no obtendremos el resultado deseado. Trabajar de manera colaborativa es lo ideal cuando creamos software desde cero, ya que todos aportan ideas al proyecto. Finalizando, el mayor beneficio es tener una plataforma flexible, intuitiva y funcional que nos permita diseñar y desarrollar las prácticas propuestas en la metodología UNISOFT, apoyándonos de las tres diferentes formas de hacer la documentación para el proyecto, se propone utilizar la herramienta en forma de guía y documentar cada práctica para evaluar los resultados obtenidos.-
Aparece en las colecciones: 3. Área de las Ciencias Sociales

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