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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.coverage.spatialMéxico-
dc.coverage.temporal2020-2022-
dc.date.accessioned2023-12-05T17:18:04Z-
dc.date.available2023-12-05T17:18:04Z-
dc.date.issued2020-
dc.identifier.urihttps://www.innovacioneducativa.unam.mx:8443/jspui/handle/123456789/7945-
dc.description.abstractLa razón de ser de este proyecto es la de elaborar un manual para que los alumnos de Ciencias de la comunicación aprendan a redactar un proyecto de entretenimiento interactivo en su esquema más básico como es el guión de videojuegos, el cual dentro del gremio se conoce como GDD (Game Design Documentation). Éste manual sería inédito y por ende necesario, puesto que en idioma español no existe una publicación con tales características y sólo existen algunos manuales en inglés que no son del todo didácticos y mas bien son reflexivos. El manual es un recurso muy valioso en el actual contexto en el que los videojuegos son una de las opciones que los alumnos tienen para desempeñarse dentro de la creación de contenidos audiovisuales para nuevos medios y que atiende a la más reciente modificación del plan de estudios donde se contemplan asignaturas dedicadas a los videojuegos, animación y productos transmedia en los cuáles tiene cabida éste manual.-
dc.description.sponsorshipDirección General de Asuntos del Personal Académico (DGAPA)-
dc.languagees-
dc.rightsTodos los derechos son propiedad de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM)-
dc.titleManual para la elaboración de guiones de videojuegos.-
dc.typeProyecto PAPIME-
dcterms.bibliographicCitationGARFIAS FRIAS, JOSE ANGEL. (2020). Manual para la elaboración de guiones de videojuegos. (Proyecto PAPIME).Dirección General de Asuntos del Personal Académico (DGAPA). UNAM. México.-
dcterms.educationLevelnivel superior-
dcterms.provenanceFacultad de Ciencias Políticas y Sociales-
dc.identifier.papimePE304320-
dc.subject.keywordsgame design documentation-
dc.subject.keywordsguía-
dc.subject.keywordsguiones-
dc.subject.keywordsinteractividad-
dc.subject.keywordsmanual-
dc.subject.keywordsnarrativas-
dc.subject.keywordsvideojuegos-
dc.contributor.responsibleGARFIAS FRIAS, JOSE ANGEL-
dc.description.objectiveObjetivo general: Elaborar un manual que funcione como matriz para la homologación de la enseñanza del guión de videojuegos o GDD (Game Design Documentation), que consolide la generación de guiones básicos para el proceso de preproducción. Objetivos específicos: Realizar un seminario mensual con especialistas en la industria del videojuego para qué comparten experiencias sobre el desarrollo de videojuegos y la manera en que presentan sus proyectos de preproducción, estas reuniones servirán para retroalimentar el diseño del manual. Desarrollar cápsulas educativas sobre los puntos que incluye un manual de videojuegos y subirlas a la red universitaria de aprendizaje conforme se va elaborando el manual. Publicar en revistas especializadas avances sobre lo que se tenga en las discusiones y la elaboración del manual para guión videojuegos y discutirlas en congresos. Apoyo en tesis de alumnos de licenciatura donde se ponga en práctica el manual con propuestas de videojuegos.-
dc.description.strategiesEl objetivo general del manual es la realización de modelos y ejemplos de cómo presentar el proyecto en papel sobre los puntos en que se realizan videojuegos, los puntos centrales del manual, que se han identificado, pero que todavía se pueden modificar son los siguientes: Concepto Sistema de juego Mecánicas de juego Interfaces Diseño de niveles Narrativa Diseño visual Diseño sonoro Cada uno de estos puntos a su vez tienen subdivisiones que se irán trabajando a detalle y con más profundidad. Todos estos puntos se trabajarán en un seminario de carácter mensual con invitados de la industria del videojuego con los que se ha tenido contacto gracias a los coloquios de videojuegos que se han venido realizando desde hace 5 años en la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales, los cuales han permitido aglutinar a diferentes académicos y profesionales interesados en el tema, los cuales aportarán la parte de experiencia y de enseñanza así como la reflexión en torno al desarrollo de videojuegos para ofrecer la redacción y la adecuación de un manual del guión de videojuegos. La ejecución del proyecto está pensado en dos años por lo cual se pretende elaborar cápsulas didácticas y reflexivas en torno a los temas arriba señalados con la grabación de las sesiones en el seminario y una posterior, edición y postproducción en cápsulas de 10 minutos con el objetivo de difundirlas en redes sociales, para que puedan ser distribuidas en la RUA a manera de avances de investigación. La retroalimentación de estas cápsulas vendrá por parte de los alumnos con los que se discutirán los procesos de creación de guiones a partir de la presentación de estos resúmenes audiovisuales del video en sesiones de grupo para comprobar que el material sea claro y útil. De ser posible sería una gran oportunidad la discusión de avances en congresos internacionales a fin de obtener retroalimentación con otros colegas a nivel mundial, especialmente cuando los videojuegos tienen más nichos de desarrollo en países como Estados Unidos y Canadá. El proceso de investigación de videojuegos que hemos consolidado con proyectos anteriores y toda una carrera centrada en ellos como objeto de estudio serán la clave para la realización tanto de material audiovisual para la RUA y un manual de apoyo a las asignaturas del nuevo plan. De esta manera, el seminario en el primer año será un espacio reflexivo para el esclarecimiento de los puntos arriba tratados. Mientras que el segundo estará enfocado en la redacción y elaboración del manual para al término del proyecto cumplir con el objetivo central.-
dc.description.goalsPrimer año: Seminario Este seminario pretende ser el punto central de la investigación donde se aglutinen especialistas de la industria y académicos para discutir la mejor manera cómo elaborará el manual para la creación de guiones de videojuegos y que esté en concordancia con el mercado laboral. Cápsulas audiovisuales para la RUA Ademas de un impacto más allá de lo escrito y de lo que sucede en las aulas se preparará material audiovisual editado a manera de cápsulas con los avances de los puntos señalados del manual para la elaboración de guión de videojuegos, a fin de difundirse y discutirse para también tener retroalimentación de los alumnos en redes sociales. Coloquio Realizar un coloquio sobre la elaboración de videojuegos y proyectos en preproducción el cual servirá para difundir los avances a la comunidad universitaria, y a la vez congregará a nuevos especialistas que se quieran integrar a la mitad del proyecto. El coloquio se pretende realizar a finales del año 2020 a manera de resumen de lo que se discutió a lo largo del año. Publicación académica en revista Derivada de las sesiones del seminario se plantea además una publicación para revista especializada, la cual también se divulgará dentro de la RUA para compartir los avances con un tratamiento mucho más académico y con rigor para discutir con otros especialistas Congreso De ser posible también sería muy importante asistir algún coloquio internacional para discutir los avances con los demás especialistas en la materia, y ver cómo están llevando a cabo los procesos de planeación y desarrollo de videojuegos a fin de compartir experiencias con especialistas internacionales. Segundo año: "Seminario El seminario seguirá siendo parte central pero el del años 2021 será más enfocado en la manera en que se redactaría el manual a partir de las reflexiones hechas en el primer año donde se habrá tomado en cuenta tanto a los especialistas de la industria, así como la discusión teórica que haya existido hasta el momento, y la retroalimentación de los alumnos, y por lo tanto, llegar a un consenso de redacción con comisiones que se dediquen a elaborar cada una de las partes del manual en los puntos presentados con anterioridad. Productos para la RUA Siguiendo con la línea del año anterior, en esta segunda etapa del proyecto se elaborarán también materiales audiovisuales. Mientras que el primer año estaría enfocado a la parte del desarrollo con los especialistas y expertos en videojuegos; en este segundo año sería más la parte académica y didáctica donde se discutirán las mejores maneras de presentar avances. Todo esto Igualmente en material audiovisual para compartirse y distribuirse en la RUA y discutirse con los alumnos. Coloquio El segundo coloquio será una herramienta donde se pueda presentar las resultados finales de la investigación con la reflexión hecha en los 2 años sobre cómo enseñar a hacer guiones para videojuegos, y en donde se invitará a discutir otros especialistas para ir promoviendo el material en diversas instituciones Publicación académica en revista De igual forma se plantea publicación de artículo de revista especializada a fin de fortalecer el intercambio y la investigación de este proyecto y acrecentar con esto la RUA. Manual para la elaboración de guiones de videojuegos Finalmente se entregará el manual que se espera redactado en al menos 200 páginas en papel. La necesidad de hacerlo en papel es importante puesto que en experiencias pasadas hemos evidenciado que este tipo de materiales son tan escasos, que todos los libros que hemos publicado sobre videojuegos se han agotado en menos de un año, y al cabo de este tiempo, el mismo material se sube en línea de forma gratuita por el departamento de publicaciones, por lo que financiar el proyecto en papel nos permitirá divulgarlo en presentaciones y recuperar a fin de cuentas la inversión. Para que al final se pueda llevar al libre acceso en la RUA en menos de un año a partir de la fecha de publicación. "-
dc.description.goalsAchievedCon respecto al seminario “se realizó una sesión inaugural en el mes de marzo de 2020 en la UAM Azcapotzalco en la que se presentó el proyecto de manera pública gracias al apoyo de la Dra. Blanca Estela López Pérez, académica de la entidad, debido a que nuestra Facultad se encontraba en paro de actividades desde enero del 2020. La idea era hacer tres sesiones por semestre al menos, pero no se pudo concretar a consecuencia del inicio de la pandemia y en confinamiento en ese mismo mes, por lo que el seminario se retomó hasta agosto del mismo año, el cual fue esencial para definir el rumbo del manual. En relación a las cápsulas para la RUA, se conjuntó un equipo de becarios coordinados por el profesor Emanuel Jetzai Velazco Arriaga quienes se han encargado de hacer la parte creativa de las cápsulas. Se adjunta un enlace a las cápsulas con la idea de que sirvan de apoyo audiovisual al manual y que sean un material inédito para consulta pública en la RUA. En cuanto a los coloquios comprometidos, este se realizó de manera remota el 17 de marzo de 2021, para discutir temas específicos del manual en el marco del coloquio de videojuegos que como grupo de investigación organizamos anualmente. Posteriormente se realizó una segunda versión el 3 de noviembre de 2021, dentro del marco de la temática de esports para presentar los avances del manual en el borrador que ya se tenía para esa fecha, con lo que esta actividad se cumplió en su totalidad. Respecto a la publicación en revista, esta actividad no pudo llevarse a cabo, ya que la reorganización de congresos y tiempos en el primer año no facilitó las cosas para tener un avance significativo. Durante el segundo año se intentó mandar propuestas a revistas, pero el resultado fue infructuoso porque el tipo de publicación derivada del diseño del manual no fue un tema prioritario en la mayoría de revistas, los cuáles pusieron atención preferente a temáticas que tuvieran que ver con temas sobre el covid. Así que decidió desistir en esta actividad y enfocarse de lleno en el manual. Por lo que se reporta esta actividad como no realizada. Varios miembros del equipo de trabajo asistieron a congresos nacionales e internacionales de manera remota para discutir temas derivados de la temática de videojuegos. Particularmente el congreso CINCOMA de Salamanca sirvió de vínculo para posteriormente presentar trabajos sobre videojuegos en espacios como la Universidad Anáhuac México. Finalmente, en relación al manual cuyo título final es: “Manual para crear la documentación de diseño de videojuegos. Un enfoque desde la comunicación" rescata la naturaleza de origen el cual es la asignatura que se imparte en la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales dentro de la carrera de Ciencias de la comunicación, por lo que pareció pertinente aclarar este origen desde el título, puesto que este manual es diferente a los demás, ya que hace énfasis en la parte creativa y de contenidos como elementos de comunicación.-
dc.description.area3. Área de las Ciencias Sociales-
dc.description.selfAssessmentAl término de este proyecto el resultado es satisfactorio, se han cumplido la mayor parte de objetivos y se han alcanzado metas que no se tenían planteadas, la situación que se vivió por la pandemia y el confinamiento motivó a hacer arreglos sobre la marcha e ir adaptando las condiciones conforme el tiempo y las ocupaciones de los investigadores se fueron ajustando. El principal logro es un manual que incluso pudimos utilizar en clases en su versión de borrador e incorporar correcciones para su versión definitiva, en este sentido el manual es un documento con características muy exclusivas que no se encuentran en otros productos y que satisface las necesidades de los estudiantes de la carrera. El enfoque de comunicación abre la puerta a seguir trabajando estos productos en el área de producción audiovisual de la carrera de Ciencias de la comunicación y promover que los alumnos se titulen con proyectos de videojuegos. Se ha formado un claustro muy importante de profesores con José Ángel Garfias Frías, Roberto Carlos Rivera Mata, Jimena Yisel Caballero Contreras, David Cuenca Orozco, Emanuel Jetzai Velazco Arriaga y Clara Cisneros Hernández, con los cuáles seguiremos trabajando en proyectos PAPIME, actualmente estamos haciendo un proyecto de animación. El trabajo con becarios es algo también digno de resaltar, Axel Cortés Martínez pudo aplicar los conceptos de manual en su tesis siendo el primer alumno que presenta un proyecto con estas características. Alejandra Labana y Diego Gallardo, entregan avances casi terminados de sus tesis y Juan Manuel Martínez empezó a hacer su trabajo. El resultado con los becarios fue también satisfactorio. En cuanto a lo que hizo falta cumplir, fue la redacción de un artículo para revista académica, lo cual en parte se estropeó por la pandemia y se prefirió darle prioridad al manual, además de que no hubieron muchos espacios en revistas para difundir, ya que la solicitud de artículos se fue hacia la pandemia. Vale la pena mencionar que este proyecto también sirvió para abrir un programa de prácticas profesionales con tres alumnos de la FES Acatlán que dieron soporte pedagógico a la realización de este manual, abriendo un convenio de colaboración interinstitucional. No quedamos del todo satisfechos con los resultados del proyecto, si bien se cumplió el objetivo central que es la redacción del manual, las cápsula de la RUA, la organización de eventos y trabajo con becarios, quedó pendiente escribir un artículo derivado. lo cual no se descarta hacer, pero ya no será dentro del plazo del proyecto. Lo mas relevante es la consolidación del grupo de investigación de La Finisterra, que ahora en el regreso a lo presencial esperamos retomar este trabajo.-
dcterms.educationLevel.SEPLicenciatura-
dcterms.callforproject2020-
dc.subject.DGAPAComunicación-
dc.description.productsTesis.Tesis de propuesta de videojueo: El alumno Axel Cortés Martínez concluyó su tesis y está a la espera de que le asignen jurado para su revisión. Axel basó su propuesta de videojuego en los lineamientos de este manual y puso en práctica lo que se redactó en el borrador. Este es uno de los ejemplos en los que el manual se espera tenga impacto y que mas alumnos hagan proyectos de tesis sobre videojuegos, en especial del área terminal de Producción audiovisual de la facultad, que dicho sea de paso, es el área con mas población estudiantil.-
dc.description.productsTesis.Tesis de licenciatura sobre videojuegos: Se entrega la versión completa del alumno Diego Gallardo Pérez, cuya tesis es sobre videojuegos y que colaboró de manera exaustiva en el manual apoyando a la distancia en todas las actividades que se hicieron en el semestre. Diego se integró a trabajar como profesor adjunto en las asignaturas de videojuegos y animación de la facultad y una vez que se titule tiene planes de hacer estudios de posgrado en la facultad, por lo que con todo gusto lo apoyaremos para que siga su trayectoria académica. El título de su tesis es: ""Capital social y procesos de comunicación en comunidades de jugadores, el caso Free Fire México"".-
dc.description.productsColoquio.Segundo Coloquio para la creación de videojuegos: Se utilizó un espacio dentro del séptimo coloquio de videojuegos que se realizó el 3 de noviembre de 2021 para discutir los avances que se llevaban del manual. Para ese entonces se platicó del borrador y su implementación en la clase y se anunció su publicación para el siguiente año. Todo esto a través de la plataforma zoom con el apoyo del departamento de videoconferencias de la facultad, asi como el departamento de difusión a fin de hablar de estos temas a través de sus redes sociales.-
dc.description.productsSeminario.Seminario para el desarrollo de guiones de videojuegos: Este corresponde al segundo año del proyecto que fue durante 2021 en el “Seminario de desarrollo GDD. Manual para documentación de diseño de videojuegos” Se hicieron seis sesiones en tres semestres: Sesión 1. 24 de febrero de 2021. Se trabajó el tema de diseño de niveles. Aquí se explicaron los pormenores en la realización de niveles para videojuegos, el liderazgo de esta parte lo llevó la profesora Jimena Yisel Caballero Contreras. Sesión. 2. 11 de Marzo de 2021. Diseño visual de personajes y escenarios. Esta sesión estuvo a cargo de la Mtro. Roberto Carlos Rivera Mata quien se encargó de darle forma y explicar el proceso para la creación visual de personajes y escenarios, que posteriormente desarrollaron Clara Cisneros Hernández y David Cuenca Orozco. Sesión. 3. 14 de abril de 2021. Interfaces. A cargo del profesor Emanuel Jetzai Velazco Arriaga se planteo la mejor manera para explicar el proceso de creación de la interfaz para videojuegos poniendo énfasis en los procesos que se deben tomar en cuanta para comunicar la información necesaria en la pantalla. Sesión. 4. 18 de Agosto de 2021. Diseño sonoro para videojuegos . El Mtro. Roberto Carlos Rivera mata llevó la dirección de este apartado y presentó la propuesta del capítulo para desarrollar, cabe mencionar que esta fue la sesión mas complicada puesto que había que buscar la forma de hacer mas accesibles los ejemplos y el capítulo requirió de ajustes. Sesión. 5. 22 de Septiembre de 2021. Lo que hace un comunicólogo en la industria del videojuego. entre todos pensamos que sería buena idea resumir apartados como mercadotecnia, relaciones públicas y demás en un sólo capítulo a fin de explicar las áreas de oportunidad de los alumnos que podrían tener bajo su perfil de comunicólogos en empresas de videojuegos, por lo cuál se redactó este capítulo. Sesión. 6. 13 de Octubre de 2021. Recopilación del manual. Esta sesión sirvió para darle forma al borrador para utilizarse como herramienta en las entregas finales de ese semestre, se puso a disposición de los alumnos y se les pidió que hicieran observaciones al final del curso en noviembre. Ahí se señaló que había unos capítulos que valía la pena corregir y agregar un último capítulo sobre lo que no hace un comunicólogo en desarrollo de videojuegos. Fue necesaria otra reunión a inicio de año 2022 para recopilar la retroalimentación de los alumnos hechos durante la clase con la ayuda del manual para hacer las actuales correcciones que estamos incorporando al trabajo.-
dc.description.productsSeminario.Seminario para la redacción de guiones de videojuegos: Este seminario se refiere a las sesiones de 2020. El título del seminario es “Seminario de desarrollo GDD. Manual para documentación de diseño de videojuegos” En este caso hubo una sesión inaugural en marzo de 2020 en la UAM Azcapotzalco, pero por la pandemia se pospuso hasta agosto del 2022 donde se completaron tres sesiones mas, en agosto, septiembre y octubre. El resumen de las sesiones es la siguiente: Sesión 1. Marzo 2020. Presentación del proyecto en la UAM A. Se invitó a los alumnos a integrarse al proyecto como becarios y se hizo un convenio de trabajo. Sesión 2. 26 de Agosto 2020. Definición de los temas y capítulos del libro. Se planteo inicialmente un esquema de 14 capítulos, pero se fue acortando a la actual configuración. La sesión fue presentada por la Mtra. Jimena Yisel Caballero Contreras. Sesión 3. 9 de Septiembre 2020. Concepto del videojuego. En esta sesión se debatió sobre cómo presentar un concepto de videojuego y se pensaron en los ejemplos que podrían servir para ilustrar el manual, el Mtro. Roberto Carlos Rivera Mata llevó el tema de esta sesión. Sesión 4. 23 de septiembre de 2020. La narrativa el videojuegos. Aquí la profesora Clara Cisneros Hernández presentó la propuesta para abordar el capítulo sobre narrativa. Lo mas rescatable de este año del seminario fue que pudimos tener un esquema básico del manual sobre el cual ir corrigiendo conceptos en adelante, de igual forma se asignaron tareas específicas por equipos de trabajo que abordaron los temas específicos-
dc.description.productsColoquio.Coloquio para la creación de videojuegos: Esta actividad corresponde al arranque de las sesiones del seminario que se dieron en el mes de marzo en la UAM Azcapotzalco. Se hizo la presentación pública del proyecto y posteriormente se trabajó el seminario entre los integrantes del grupo. Se pudo recibir retroalimentación de los asistentes a fin de darle forma a las sesiones de trabajo posteriores, aunque hubo que hacer ajustes por causa de la pandemia.-
dc.description.productsLibro.El guión para videojuegos. Cómo elaborar el GDD (Game Design Documentation): Este es el resultado final del proyecto, un manual que desea implementarse dentro de la asignatura de ""Diseño y producción de videojuegos"" de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales. Es un libro que consiste en 10 capítulos, de los cuáles dos están en revisión tomando en cuenta la retroalimentación que se tuvo al final del curso pasado que concluyó en diciembre de 2021. El compromiso es entregar la obra terminada a inicios de mayo para que pueda icniciar su proceso editorial y tenerla lista a finales de este año en el periodo que contempla el resguardo de recursos permitidos por la DGAPA. Aunque este es el producto principal del proyecto creemos que vale la pena retrasar un poco la entrega a fin de hacer un trabajo de mas calidad y precisión. A fin de cuentas los tiempos se retrasaron un poco a consecuencia de la pandemia, pero ya vamos saliendo adelante y confiamos en que el resultado será lo ideal.-
dc.description.productsTesis.Tesis de licenciatura Overwatch: Tesis de licenciatura que aborda un tema sobre videojuegos por parte de la alumna Alejandra Labana Morales.-
dc.description.objectivesAchievedElaborar un manual que funcione como matriz para la homologación de la enseñanza del guion de videojuegos o GDD (Game Design Documentation), que consolide la generación de guiones básicos para el proceso de preproducción. El objetivo se cumplió. A partir de las sesiones del seminario que se realizaron de manera virtual durante en año 2020 y 2021 con los profesores que imparten la asignatura de “Diseño y producción de videojuegos” en la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales: Jimena Yisel Caballero Contreras, Roberto Carlos Rivera Mata y José Ángel Garfias Frías los cuáles junto a otros invitados, en diversas sesiones, se pudo hacer análisis y discusión de los elementos que componen este “Manual para crear la documentación de diseño de videojuegos. Un enfoque desde la comunicación", el cual acabó por ser el título definitivo. Para octubre de 2021 estuvo listo un primer borrador del manual el cual quedó constituido en nueve capítulos, los cuáles son: Capítulo 1 Intervención pedagógica para la elaboración de este manual. Capítulo 2 El concepto del juego. Capítulo 3 Sistema de juego y mecánicas de juego. Capítulo 4 La narrativa para videojuegos. Capítulo 5 Diseño de niveles. Capítulo 6 Diseño de interfaces para videojuegos. Capítulo 7 Diseño visual de personajes, objetos, escenarios. Capítulo 8. Diseño sonoro. Capítulo 9. Lo que hace un comunicólogo en la industria del videojuego. Este borrador se utilizó como material didáctico con los alumnos del semestre 2022- 1 en apoyo a sus entregas finales, la idea fue ponerlo a prueba y corregir algunos detalles con esta retroalimentación en las que se detectó que el Capítulo 2 requería de varios ajustes, lo mismo que el Capítulo 8, lo que precisó una reescritura de los mismos. De igual manera el Capítulo 9, al proponer “lo que un comunicólogo hace en la industria del videojuego”, llevó de acuerdo a sugerencia de los alumnos a agregar un capítulo 10 para hablar de “Lo que un comunicólogo no hace en la industria del videojuego (pero debes conocer)” que ya se está redactando. La idea era tener el documento terminado en su totalidad para la entrega de este informe, pero creemos que fue más conveniente trabajar con el borrador en clases y ponerlo a prueba para retomar estas y otras observaciones, para ofrecer un mejor producto con la retroalimentación de los alumnos aunque tuviéramos que retrasarnos un poco. Actualmente se entrega alrededor del 80% del Manual terminado y revisado, pero hay un compromiso con el departamento de publicaciones de la Facultad de entregar la versión definitiva en mayo del 2022, puesto que su siguiente reunión editorial será en ese mes, y será el periodo idóneo para cumplir con todo el proceso que implica la publicación y utilizar los recursos en el tiempo señalado por la DGAPA. Estamos satisfechos con el resultado, pero a fin de cuentas queda este manual a la disposición de los alumnos e interesados en la creación de videojuegos.-
dc.description.outcomesEl “Manual para crear la documentación de diseño de videojuegos. Un enfoque desde la comunicación" tiene impacto y beneficio en dos niveles principales. El primero de ellos es dentro de la asignatura de "Diseño y producción de videojuegos" dentro de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales. el cual sirve como material didáctico para desarrollar un proyecto de videojuegos como trabajo final de la clase. Si bien ya se trabajaba con material elaborado por los profesores, con el manual ya adquirió mas formalidad. De esta manera queda un consenso sobre cómo trabajar en la asignatura. Si bien de momento todos los profesores que impartimos esta asignatura, la cual ha tenido bastante éxito en la carrera, hemos podido estar en contacto para guiar a los alumnos, este manual servirá para que cualquier profesor que imparta la asignatura a futuro lo pueda hacer siguiendo esta metodología. El segundo beneficio que se puede detectar de este manual es respecto al tema de titulación, puesto que la elaboración de un documento de diseño con estas características es una de las opciones de titulación que existe dentro del área de producción audiovisual de la carrera de Ciencias de la comunicación, pero ante la falta de una guía respecto a la estructura del mismo o incluso ante el desconocimiento de esta opción de titulación no se promovía su aplicación. La tesis de nuestro becario Axel Cortés Martínez se espera que sea la primera que se desarrolle bajo los lineamientos que propone este manual. Una vez que esté publicado y difundido de manera pública este manual se espera que su impacto y beneficios se socialicen en la carrera de Ciencias de la comunicación y que sirva de modelo para la asignatura, nuevas tesis y publicaciones. Aunque el potencia está para que se divulgue afuera del círculo de la UNAM y que su impacto siga hacia otras instituciones e interesados en el desarrollo de videojuegos en general. El resultado a pesar de los contratiempos ha sido muy satisfactorio.-
Aparece en las colecciones: 3. Área de las Ciencias Sociales

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