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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.coverage.spatialMéxico-
dc.coverage.temporal2021-2022-
dc.date.accessioned2023-12-05T17:17:58Z-
dc.date.available2023-12-05T17:17:58Z-
dc.date.issued2021-
dc.identifier.urihttps://www.innovacioneducativa.unam.mx:8443/jspui/handle/123456789/7914-
dc.description.abstractEl presente proyecto tiene por meta fortalecer la enseñanza de estrategias metodológicas de investigación en psicología por medio del desarrollo de tecnologías educativas acordes a la Era Digital que contribuyan a formar psicólogos con una sólida formación metodológica que les permita integrar y profundizar los principios y leyes que conforman las posturas teóricas, metodológicas y aplicaciones de los fundamentos de la Psicología como ciencia y profesión. A nivel metodológico este proyecto de innovación educativa se divide en tres fases y tiene por objetivo particular desarrollar un entorno de Realidad Aumentada que funja como apoyo para la enseñanza del condicionamiento operante y de los programas de reforzamiento para los estudiantes de la asignatura "Estrategias Metodológicas 1” del plan de estudios de Psicología de la FESI por medio del diseño, programación y evaluación de un ambiente virtual dentro del cual se simule una cámara de condicionamiento operante (Caja de Skinner) que incluya a un sujeto experimental virtual (autómata) que emule el comportamiento de un sujeto biológico. Esto con el fin de mostrar de forma interactiva al estudiante cómo operan algunos programas de reforzamiento en la conducta de los organismos y fomentar al mismo tiempo el desarrollo de competencias digitales en el alumnado por medio del uso de tecnologías informáticas de vanguardia.-
dc.description.sponsorshipDirección General de Asuntos del Personal Académico (DGAPA)-
dc.languagees-
dc.rightsTodos los derechos son propiedad de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM)-
dc.titleEntorno de Realidad Aumentada para la Enseñanza del Condicionamiento Operante a Estudiantes de la Licenciatura en Psicología-
dc.typeProyecto PAPIME-
dcterms.bibliographicCitationSANCHEZ SORDO,JOSE MANUEL. (2021). Entorno de Realidad Aumentada para la Enseñanza del Condicionamiento Operante a Estudiantes de la Licenciatura en Psicología. (Proyecto PAPIME).Dirección General de Asuntos del Personal Académico (DGAPA). UNAM. México.-
dcterms.educationLevelnivel superior-
dcterms.provenanceFacultad de Estudios Superiores (FES) Iztacala-
dc.identifier.papimePE301121-
dc.subject.keywordsAprendizaje-
dc.subject.keywordsAutómata-
dc.subject.keywordsConductismo-
dc.subject.keywordsInnovación-
dc.subject.keywordsRealidad Aumentada-
dc.subject.keywordsTecnología-
dc.subject.keywordsTIC-
dc.contributor.responsibleSANCHEZ SORDO,JOSE MANUEL-
dc.description.objectiveObjetivo general: Desarrollar y aplicar un entorno de realidad aumentada para el fortalecimiento de la enseñanza y aprendizaje de principios básicos del condicionamiento operante dentro de la asignatura "Estrategias Metodológicas 1" de la carrera de Psicología en la FES Iztacala. Objetivos específicos: -Desarrollar un entorno de Realidad Aumentada para la enseñanza y el aprendizaje que promueva la adquisición de conocimientos relacionados con los programas de reforzamiento del condicionamiento operante. -Validar el impacto de la Realidad Aumentada como herramienta para la enseñanza de la Psicología dentro de la asignatura "Estrategias Metodológicas 1”. -Contribuir al fortalecimiento de la enseñanza de estrategias metodológicas de investigación desde la tradición conductual por medio de herramientas digitales innovadoras. -Favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje en ambientes educativos asistidos por tecnología.-
dc.description.strategiesEl presente proyecto se divide en tres fases y consiste en desarrollar un entorno de Realidad Aumentada que funja de apoyo para la enseñanza del condicionamiento operante y de los programas de reforzamiento para los estudiantes de la asignatura "Estrategias Metodológicas 1” del plan de estudios de Psicología de la FESI por medio del diseño, programación y evaluación de un ambiente virtual dentro del cual se simule una cámara de condicionamiento operante (Caja de Skinner) que incluya a un sujeto experimental virtual (autómata) que emule el comportamiento de un sujeto biológico, esto con el fin de mostrar de forma interactiva al estudiante cómo operan algunos programas de reforzamiento en la conducta de los organismos. Para evaluar el impacto de la tecnología educativa aquí propuesta, se aplicarán dos cuestionarios; el primero para conocer los aprendizajes adquiridos por los estudiantes al utilizar la caja de Skinner virtual y el segundo para evaluar al sistema de realidad aumentada en su usabilidad y diseño. -Fase 1) Diseño y diagramación del entorno Se llevará a cabo la definición de los procesos a ejecutar por el sistema según lo propuesto por Ferster y Skinner (2014) en torno a los programas de reforzamiento (Razón fija, Razón variable, Intervalo fijo e Intervalo variable). Una vez realizado el diseño del entorno con base en dichos programas, se graficarán los diagramas de flujo para un programa de Razón fija (RF10), uno de Razón variable (RV20), uno de Intervalo fijo (IF4) y uno de Intervalo variable (IV90) a los cuales será expuesto el sujeto experimental de realidad aumentada. Una vez que se hayan diagramado los programas de reforzamiento propuestos, se procederá al diseño del funcionamiento general del entorno dentro del cual el sujeto experimental (rata virtual) estará programado según los cuatro programas de reforzamiento propuestos, por ejemplo: en el caso de Razón Fija (RF10) la rata virtual se comportará en conjunto con la interacción del estudiante de la siguiente manera: Rata: 10 palanqueos = recibir reforzador (presiona palanca virtual) Estudiante: 10 palanqueos de la rata = entregar reforzador (presiona pantalla) Así si el alumno cumple con dicha condición el sujeto experimental aprenderá la regla precargada en el sistema (10 palanqueos = reforzador) y el estudiante habrá aplicado con éxito el programa de reforzamiento, por el contrario si el estudiante no sigue la regla y no entrega el reforzador al sujeto (en este caso cada 10 palanqueos), no habrá aprendizaje por parte del autómata y el estudiante habrá fracasado en la aplicación del programa. -Fase 2) Desarrollo del entorno con Realidad Aumentada y del autómata Se modelará el ambiente virtual con cuatro elementos principales: 1. Espacio tridimensional que simule la caja de Skinner. 2. Autómata (rata virtual) que simulará el comportamiento de una rata biológica. 3. Máquina de estados que active el comportamiento del autómata. 4. Módulo de monitoreo del autómata (rata) y de las acciones del usuario. El entorno virtual se modelará en 3D con el software Blender, y se montará dentro de él una palanca virtual para detectar la interacción con el autómata (rata), un dispensador de alimento y un indicador luminoso. Se aplicarán efectos de color, material y textura a cada uno de los objetos modelados. Posteriormente se modelará la geometría de la rata virtual con medidas y peso estándar. De igual modo se generará el esqueleto de la rata para animar la geometría virtual en sus diferentes estados o comportamientos: espera, exploración, respuesta olfativa, activación de palanca y comer alimento. Los modelos del escenario, el modelo de la rata y las animaciones de los comportamientos serán exportados en formatos FBX al motor gráfico Unity, donde se programará la máquina de estados de la rata con la interacción del estudiante en función de los programas de reforzamiento (RF10, RV20, IF90 e IV4) utilizando el lenguaje C#. Finalmente se programará una interfaz de usuario para ofrecer instrucciones de uso de la aplicación en modalidad móvil y de escritorio. -Fase 3) Ejecución y Evaluación: En esta fase se pondrá a disposición de estudiantes y docentes de la asignatura “Estrategias Metológicas 1” el entorno de Realidad Aumentada desarrollado para la enseñanza de programas de reforzamiento de Condicionamiento Operante. Al término del uso del entorno se aplicarán dos cuestionarios a los estudiantes y docentes con el fin de recabar por un lado información sobre el impacto en el aprendizaje de los programas de reforzamiento en los alumnos y por el otro sobre la usabilidad y diseño del sistema, para esto último se utilizará la escala NASA Task Load Index (TLX).-
dc.description.goals-Diseño del entorno de Realidad Aumentada según los postulados del condicionamiento operante para la enseñanza de programas de reforzamiento. -Desarrollo de software del entorno de Realidad Aumentada para la enseñanza de programas de reforzamiento. -Puesta a disposición de docentes y estudiantes de la asignatura "Estrategias Metodológicas 1" del entorno de Realidad Aumentada para la enseñanza de programas de reforzamiento. -Registro de cuando menos una tesis de licenciatura derivada de este proyecto de innovación y mejora educativa. -Envío de Artículo a revista científica para posible publicación. -Presentación de avances del proyecto en congreso especializado.-
dc.description.goalsAchievedTodas las metas propuestas para este proyecto se cumplieron en tiempo y forma según lo propuesto. Metas logradas: -Se diseñó el entorno de Realidad Aumentada según los postulados del condicionamiento operante para la enseñanza de programas de reforzamiento (fase de moldeamiento, programa de razón fija, razón variable, intervalo fijo e intervalo variable). -Se desarrolló el software del entorno de Realidad Aumentada para la enseñanza de programas de reforzamiento utilizando Unity y el lenguaje de programación C# así como Vuforia. -Se puso a disposición de docentes y estudiantes de la asignatura "Estrategias Metodológicas 1" el entorno de Realidad Aumentada para la enseñanza de programas de reforzamiento, para ello se realizó un webinar con la presentación del entorno y se envió un vínculo para su descarga. -Se registró una tesis de licenciatura derivada de este proyecto de innovación y mejora educativa titulada "Uso de un Entorno de Realidad Aumentada para la Enseñanza del Condicionamiento Operante a Estudiantes de la Licenciatura en Psicología" a cargo del alumno Carlos Martínez Martínez. -Se envío un artículo científico para posible publicación a la revista arbitrada "Tecnología, Ciencia y Educación". -Presentación de avances del proyecto en el congreso especializado "VI Congreso Internacional de investigación en Psicología".-
dc.description.area3. Área de las Ciencias Sociales-
dc.description.selfAssessmentEl presente proyecto PAPIME cumplió con todas sus metas y objetivos. Fue un proyecto altamente interesante y enriquecedor, ya que se diseñó y programó un autómata de realidad aumentada (RatinARbox) para la enseñanza del conductismo. El entorno fue puesto a prueba con grupos de estudiantes de primer semestre que por motivos de la pandemia no pudieron llevar a cabo la práctica de programas de reforzamiento de modo presencial en un laboratorio, por lo cual el entorno aquí desarrollado fungió como una alternativa innovadora para que los estudiantes conocieran de modo práctico dichos tópicos de conductismo. De igual modo la relación interdisciplinaria gestada en este proyecto entre psicólogos e ingenieros computacionales fue muy provechosa, pues fomentó la colaboración y el acceso a conocimientos de ambas disciplinas. Finalmente cabe mencionar que el proyecto ha recibido criticas muy favorables por parte de la comunidad docente y estudiantil de la FES Iztacala que tiene acceso a su uso, así como el primer lugar dentro del "Quinto Encuentro Internacional de Simulación Clínica 2021 de la Facultad de Medicina de la UNAM". Se puede concluir que el entorno de Realidad Aumentada aquí desarrollado es una herramienta útil e innovadora para la enseñanza, pues moderniza los procesos de aprendizaje tanto presenciales como a distancia de contenidos aplicados y experimentales, y de igual modo con su uso se evita la utilización de animales de laboratorio para prácticas escolares.-
dcterms.educationLevel.SEPLicenciatura-
dcterms.callforproject2021-
dc.subject.DGAPAPsicología-
dc.description.products"Congreso.Ponencia en congreso especializado: Se llevó a cabo la presentación de los avances del proyecto en el congreso especializado ""VI Congreso Internacional de investigación en Psicología"", dentro del cual el responsable de este proyecto PAPIME expuso la conferencia ""Evolución histórica de la tecnología educativa y sus raíces en la psicología: de las máquinas de enseñanza al uso de realidad aumentada""."-
dc.description.products"Tesis.Registro de tesis de licenciatura: Se ha llevado a cabo el proceso de registro de una tesis de licenciatura derivada de este proyecto de innovación y mejora educativa como se propuso. La tesis se titula ""Uso de un Entorno de Realidad Aumentada para la Enseñanza del Condicionamiento Operante a Estudiantes de la Licenciatura en Psicología"" y es realizada por el estudiante Carlos Adrián Martínez, quien ha desarrollado parte del marco teórico así como pruebas de contrastación de medias entre alumnos de primer semestre y tercer semestre de la carrera de psicología para evaluar el impacto del entorno de RA en sus conocimientos. Se anexa formato FT1"-
dc.description.products"Aplicación digital.Caja de Skinner Virtual: Como producto de todo el desarrollo del entorno de realidad aumentada (RA) se obtuvo una aplicación para dispositivos móviles (.apk) desarrollada en Unity y Vuforia. La aplicación incluye 4 programas de reforzamiento ejecutables sobre el autómata (Razón fija, razón variable, intervalo fijo e intervalo variable), así como la fase de moldeamiento y la personalización de la rata y caja de Skinner. Se anexa video de la aplicación siendo utilizada y link para descarga de la apk y código Qr."-
dc.description.products"Página WEB.Pagina web de la caja de Skinner virtual: Se llevó a cabo la construcción del sitio web del proyecto donde se muestran los créditos, instructivos y videos de la ""caja de Skinner virtual"", así como un compendio de condicionamiento operante. La url de la página es: http://cognociendo.unam.mx/ratinarbox/"-
dc.description.products"Artículo en revista científica.Artículo científico: Se envío un artículo científico para posible publicación a la revista ""Tecnología, Ciencia y Educación"". La revista es española, está indexada en varias bases de datos y cuenta con procedimiento de revisión por pares. El artículo enviado contempla: introducción, metodología, resultados y conclusiones. Y en él se describe el desarrollo, uso e impacto del entorno de RA sobre una muestra de estudiantes, obteniendo a nivel de resultados diferencias significativas entre el pretest y el postest, lo cual indica que el entorno de RA sí funciona como objeto de aprendizaje para llevar a cabo prácticas de laboratorio de modo simulado. Se anexa manuscrito enviado. "-
dc.description.objectivesAchievedSe cumplió en tiempo y forma con el objetivo propuesto para este proyecto, ya que: se desarrolló y aplicó un entorno de realidad aumentada para el fortalecimiento de la enseñanza y aprendizaje de principios básicos del condicionamiento operante dentro de la asignatura "Estrategias Metodológicas 1" de la carrera de Psicología en la FES Iztacala. De igual modo los objetivos específicos propuestos para el presente proyecto fueron cubiertos, pues por medio del desarrollo de este entorno de Realidad Aumentada se promueve la adquisición de conocimientos relacionados con los programas de reforzamiento del condicionamiento operante, ya que su impacto en el conocimiento de los estudiantes fue validado como una herramienta útil para la enseñanza de la Psicología dentro de la asignatura "Estrategias Metodológicas 1”. Contribuyendo así al fortalecimiento de la enseñanza de estrategias metodológicas de investigación desde la tradición conductual por medio de herramientas digitales innovadoras, lo cual favorece los procesos de enseñanza y aprendizaje en ambientes educativos asistidos por tecnología.-
dc.description.outcomesEl desarrollo del entorno de realidad aumentada de este proyecto PAPIME al cual se ha nombrado como "RatinARbox" permitió la generación de tecnología educativa de vanguardia para la enseñanza de la psicología científica, innovado así en las prácticas educativas llevadas a cabo de modo tradicional con las clásicas cajas de Skinner en los laboratorios, situación que moderniza las aulas y planes de estudio de psicología de la Universidad Nacional Autónoma de México, pues ahora se cuenta con una alternativa virtual que permite emular las prácticas experimentales tanto del modelo presencial como a distancia por medio de Realidad Aumentada. Lo cual a nivel ético posee fuertes implicaciones, pues la misma universidad postula en sus lineamientos para la implementación de comités de ética, que de ser posible las prácticas académicas en las cuales se utilicen sujetos animales deberán ser reemplazadas con softwares o simuladores. Al respecto, RatinARbox al contar con un autómata que simula el comportamiento de una rata biológica dentro de una situación experimental, permite el desarrollo de prácticas de laboratorio para la enseñanza de programas de reforzamiento sin la necesidad del uso de animales. Finalmente cabe mencionar que los resultados estadísticos derivados del uso del entorno de RA desarrollado, evidencian un impacto positivo y significativo en los conocimientos de los estudiantes en torno a los programas revisados, lo cual permite afirmar que RatinARbox es una alternativa útil y funcional para la enseñanza de ese tipo de contenidos prácticos, pues al ser un entorno de RA dentro del cual se simula una caja de Skinner, el estudiante interactúa de modo directo con el autómata casi como lo haría de modo tradicional en el aula. A nivel de usabilidad e innovación los estudiantes reportaron que el entorno es fácil de utilizar y lo consideran como algo muy innovador.-
Aparece en las colecciones: 3. Área de las Ciencias Sociales

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