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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.coverage.spatialMéxico-
dc.coverage.temporal2020-2022-
dc.date.accessioned2023-12-05T16:42:33Z-
dc.date.available2023-12-05T16:42:33Z-
dc.date.issued2020-
dc.identifier.urihttps://www.innovacioneducativa.unam.mx:8443/jspui/handle/123456789/7700-
dc.description.abstractSe trata de una propuesta de innovación educativa que se centra en el desarrollo de una aplicación móvil para mejorar la pronunciación del francés de la comunidad universitaria. La interdisciplinariedad del trabajo será parte fundamental del proceso de creación de la aplicación. Este proyecto se beneficia de la diversidad de orígenes y formación de los integrantes del equipo de trabajo (académicos nacionales y extranjeros, técnicos-académicos y estudiantes).-
dc.description.sponsorshipDirección General de Asuntos del Personal Académico (DGAPA)-
dc.languagees-
dc.rightsTodos los derechos son propiedad de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM)-
dc.titleAplicación móvil para mejorar la pronunciación del francés de la comunidad universitaria-
dc.typeProyecto PAPIME-
dcterms.bibliographicCitationFLORENCE BLIN, BEATRICE; RODRIGUEZ RIVERA, MARIA ANTONIETA. (2020). Aplicación móvil para mejorar la pronunciación del francés de la comunidad universitaria. (Proyecto PAPIME). Dirección General de Asuntos del Personal Académico (DGAPA). UNAM. México.-
dcterms.educationLevelnivel superior-
dcterms.provenanceEscuela Nacional de Lenguas, Lingüística y Traducción (ENALLT)-
dc.identifier.papimePE401220-
dc.subject.keywordsAplicación móvil-
dc.subject.keywordsAprendizaje móvil-
dc.subject.keywordsFrancés-
dc.subject.keywordsLengua extranjera-
dc.subject.keywordsPronunciación-
dc.contributor.responsibleFLORENCE BLIN, BEATRICE  -
dc.contributor.coresponsibleRODRIGUEZ RIVERA, MARIA ANTONIETA-
dc.description.objectiveObjetivo general: El objetivo general es resolver los problemas de los alumnos al estudiar el idioma francés así como facilitar su aprendizaje en lo que corresponde, por una parte, a la pronunciación y, por otra parte, a la relación entre la escritura y los sonidos de dicha lengua. Por eso, se propone poner al alcance de los estudiantes una propuesta didáctica adecuada a sus necesidades. Objetivos específicos: Gracias a la aplicación, los alumnos podrán: - identificar los sonidos del francés (fonemas) y relacionarlos con la o las letras correspondientes (grafemas); - conceptualizar las especificidades del francés en relación con la correspondencia entre grafemas y fonemas; - sistematizar las combinaciones de grafemas y fonemas más frecuentes en palabras y grupos de palabras. Los alumnos podrán utilizar la aplicación, de forma autónoma y complementaria a sus estudios de francés, para: - familiarizarse con el sistema lingüístico, - resolver una duda de pronunciación, - repasar de manera lúdica ese aspecto lingüístico.-
dc.description.strategiesTenemos dos equipos de trabajo: por una parte, las docentes y los alumnos y, por otra parte, las diseñadoras y los programadores. 
El conjunto de los participantes se reunirá una vez al mes para comentar los avances, resolver problemas y realizar ajustes al calendario de trabajo si es necesario. Para trabajar como equipo multidisciplinario seguiremos un proceso de desarrollo que tiene las siguientes etapas: Planeación y seguimiento. La responsable (docente) y la corresponsable (diseñadora) se reunirán una vez a la semana para compartir los avances y resultados de cada equipo de trabajo y establecer el seguimiento del calendario. Diseño pedagógico. El equipo de profesores y los alumnos trabajarán de la manera siguiente: 
- Cada docente será responsable del desarrollo de un conjunto de actividades de acuerdo con el escenario pedagógico planificado. 
- Una vez a la semana el equipo se reunirá para comentar y evaluar la propuesta desarrollada previamente de manera individual.
 - Una vez que las actividades sean validadas por el equipo se realizará un pilotaje en tres grupos de estudiantes de francés.
 - Se realizarán ajustes en función del resultado del pilotaje y se entregará al equipo de diseñadores y programador para el desarrollo del prototipo de la aplicación. El equipo de desarrollo iniciará su trabajo a partir de la entrega de las actividades validadas, sin embargo estará involucrado desde el principio para ir haciendo el análisis de necesidades. Diseño de la interacción. Consiste en el trabajo en conjunto de las diseñadoras y los programadores para definir la arquitectura de la información, el diseño de: comunicación visual, de interfaz gráfica, de medios y de programación. Producción e integración. En esta etapa el equipo de desarrollo elaborará e implementará las decisiones de diseño de la etapa anterior, llevará a cabo la producción de los medios necesarios para integrarlos al desarrollo de la aplicación (primero en Android y después en iOS). Validación y entrega. Considerando que el proceso de desarrollo debe ser iterativo se llevarán a cabo, a lo largo del proceso de desarrollo, distintas evaluaciones tanto de los contenidos como del diseño, para que cuando lleguemos a esta etapa se haga la validación de la aplicación y pueda incluirse en las tiendas de aplicaciones Play Store y App Store.-
dc.description.goalsPrimer año: Contar con el escenario pedagógico. Contar con los contenidos y las actividades de la sección A Contar con los instrumentos de evaluación de la sección A Contar con el pilotaje de las actividades de la sección A Contar con la evaluación del pilotaje de la sección A Contar con el prototipo de las actividades de la sección A en Android Contar con los instrumentos de evaluación del prototipo de la sección A en Android Contar con la evaluación del prototipo de la sección A en Android Impartición del curso y del taller por el Dr. Jean-Michel Kalmbach Contar con los contenidos y las actividades de la sección B Contar con los instrumentos de evaluación de la sección B Contar con el pilotaje de las actividades de la sección B Contar con la evaluación del pilotaje de la sección B Contar con el prototipo de las actividades de la sección B en Android Contar con los instrumentos de evaluación del prototipo de la sección B en Android Contar con la evaluación del prototipo de la sección B en Android Segundo año: "Contar con los contenidos y las actividades de la sección C Contar con los instrumentos de evaluación de la sección C Contar con el pilotaje de las actividades de la sección C Contar con la evaluación del pilotaje de la sección C Contar con el prototipo de las actividades de la sección C en Android Contar con los instrumentos de evaluación del prototipo de la sección C en Android Contar con la evaluación del prototipo de la sección C en Android Contar con la grabación profesional de todos los audios en sonido de alta calidad. Contar con la evaluación de la aplicación en Android Contar con la versión de la aplicación en IOS para envío a Apple Store Contar con la página Web de la aplicación Contar con los instrumentos de difusión "-
dc.description.goalsAchievedA pesar de la contingencia sanitaria que enfrentamos y que ha alterado la vida de todos, tanto al nivel profesional como personal, todas las metas se lograron como se puede apreciar en la presentación de los productos (100% terminados).-
dc.description.area4. Área de las Humanidades y de las Artes-
dc.description.selfAssessmentEstamos muy satisfechos de haber llevado a cabo este proyecto en tiempo y forma, aún con el reto que implicó la contingencia sanitaria que enfrentamos ya que ha alteró la vida de todos, tanto al nivel profesional como personal, y nos obligó a establecer nuevas dinámicas de trabajo (aprovechando las herramientas que permite el trabajo en vía remota), y a adaptarnos a la situación ya que fue hasta septiembre 2020 que se entregaron las computadoras del proyecto al ingeniero y a la diseñadora. Por otra parte, fue un trabajo intenso y complejo por la diversidad de las tareas que había que realizar y coordinar en distintos niveles: a nivel académico la elaboración de contenido, diseño de actividades lúdicas y evaluación de la aplicación; a nivel tecnológico el diseño de interfaz gráfica, las ilustraciones, la programación, las pruebas de funcionalidad y la publicación en las tiendas para ambos sistemas; y a nivel administrativo en la gestión de los trámites correspondientes a todas las partidas presupuestales asignadas al proyecto y la coordinación del equipo humano compuesto por 16 participantes. Es así que, nuestra apreciación sobre el trabajo desempeñado es altamente satisfactoria. El equipo compuesto por investigadores, docentes, alumnos, diseñadores e ingenieros logró realizar un trabajo colaborativo, intercambiando ideas y pensamientos para lograr el objetivo planteado. Sin duda, todos aprendimos mucho de los demás.-
dcterms.educationLevel.SEPLicenciatura-
dcterms.callforproject2020-
dc.subject.DGAPALingüística-
dc.description.productsCartel.Cartel de la aplicación: "Se había previsto realizar la impresión de varios ejemplares de un cartel de difusión de la aplicación, se pensaba que serían montados y colocados de manera permanente en los muros de los salones en donde se imparten clases de francés en la ENALLT. Sin embargo, debido a la situación inesperada de la pandemia y los protocolos de sanitización y de limpieza de los espacios colectivos que conlleva no se puede colocar carteles en los salones. Así, se decidió que sería más factible y prudente realizar la difusión de la Aplicación GraFon unicamente en medios eléctrónicos (redes sociales, páginas web, mailing, etc.). Así, además de los carteles que se elaboraon para la difusión de las Jornadas de prensentación de la APP, se elaboraró un cartel específico para la difusión en medios eléctrónicos."-
dc.description.productsAplicación digital. Aplicación para mejorar la pronunciación de francés: Se concluyó en tiempo y forma la aplicación móvil completa en la que se encuentran contenidos y juegos para la práctica y reafirmación de los aprendizajes. El nombre de la App da cuenta de su contenido: ""GraFon"" GRA por grafema, unidad mínima e indivisible de la escritura de una lengua. FON por fonema, unidad sonora. Las principales características de la App GraFon son: - un interfaz simple e intuitivo con botones y comandos accesibles y comprensibles - visibilidad en las dos principales plataformas: App Store y Play Store. - no recopila datos de los usuarios, en este sentido es una App segura. - su funcionamiento es totalmente offline, los usuarios la pueden utilizar incluso cuando no tienen acceso a Internet. - utiliza poca memoria en los dispositivos móviles. Por sus características, la App permite el aprendizaje en cualquier contexto, en cualquier momento. Estimula el aprendizaje por la integración de textos, audio e ilustraciones amigables. Con los juegos, proporciona una retroalimentación simultánea. Se puede utilizar desde las primeras horas de aprendizaje (nivel A1 del Marco Común Europeo de Referencia) y también en niveles avanzados. Disponible en: https://apps.apple.com/mx/app/grafon/id1573603107#?platform=iphone https://play.google.com/store/apps/details?id=com.enallt.enalltfrances&hl=es_MX Se esta realizando el procedimiento para la publicación de GraFon en la RUA.-
dc.description.productsMaterial multimedia.Grabaciones en sonido de alta calidad: Las grabaciones de audios se realizaron con el servicio en línea ACAPELABOX que permite convertir texto en un archivo de audio de alta calidad. (https://acapela-box.com/AcaBox/index.php) En total se grabaron 500 audios en formato Mp3. Se utilizarón 5 voces difentes. Los audios están repartidos entre las diferentes secciones de la App de la siguiente manera: Sección A: 131 Sección B: 209 Sección C: 120 Sección D: 40-
dc.description.productsPágina WEB.Sitio web de la aplicación: Se trata de un sitio responsivo cuyo objetivo es brindar información general y acceso a la descarga de la aplicación GraFon. Contiene cinco apartados: inicio, descarga, características, quiénes somos y contacto en los que se ofrece un texto de bienvenida, se da información general sobre lo que ofrece la aplicación a los usuarios, se da crédito a quienes participaron incluyendo el dato del proyecto PAPIME, se ofrecen los datos de contacto, así como los códigos QR y las URL para su descarga en ambas tiendas (iOS y Android).-
dc.description.productsEjercicios educativos .Contenidos sección D: "Contenidos sección D (Puerta amarillo, ¡A divertirse!) Esta puerta no estaba prevista al principio del proyecto, se tomó la decisión de incorporarla para que el usuario pueda acceder directamente a todos los juegos de la App y también a los juegos integradores El Gran Tourofón, (retos lúdicos que integran las habilidades desarrolladas en todas las secciones). Como juegos integradores tenemos: Juego de sí o no, Juego de los dilemas, Juego de las citas. En total: - 80 entradas de texto para el Juego de sí no no - 40 entradas de texto y 40 audios en formato Mp3 para el Juegos de los dilemas - 40 entradas de texto para el Juego de las citas De manera paralela, el equipo tecnológico trabajó el diseño visual de los juegos, su funcionalidad, el diseño de interfaz gráfica y se diseñaron: 3 gestos, 1 personaje, 2 fondos, 3 tutoriales, 3 mapas."-
dc.description.productsInstrumento de evaluación (rúbrica, lista de cotejo, examen, etc.).Instrumentos para sección C: El equipo de contenido elaboró los guiones con los contenidos (textos y audios) de la sección. Después, realizó el pilotaje de la sección en dos grupos de estudiantes de francés de la ENALLT, para eso se hizo una presentación Power point con imágenes y transcripciones fonéticas para pilotear la parte teórica de la sección. Para la parte lúdica, se desarolló un juego en la plataforma Kahoot. Se elaboraron también dos cuestionarios: uno que se aplicó a los participantes previo al pilotaje, y otro que se aplicó después. Enseguida, se vaciaron y se organizaron los resultados para poder analizarlos y obtener información que permitió mejorar el contenido de esta sección.-
dc.description.productsInstrumento de evaluación (rúbrica, lista de cotejo, examen, etc.).Instrumentos para secciones A y B: El equipo de contenido elaboró los guiones con los contenidos (textos y audios) de las secciones. Después, realizó el pilotaje de las secciones en cuatro grupos de estudiantes de francés de la ENALLT, para eso se hizo una presentación Power point con imágenes y transcripciones fonéticas para pilotear la parte teórica de la sección. Para la parte lúdica, se desarolló un juego en la plataforma Kahoot. Se elaboraron también dos cuestionarios: uno que se aplicó a los participantes previo al pilotaje, y otro que se aplicó después. Enseguida, se vaciaron y se organizaron los resultados para poder analizarlos y obtener información que permitió mejorar el contenido de esta sección. Se puede encontrar la evidencia en el siguiente enlace: https://docs.google.com/document/d/1U7-tFyOc81ySjp-tojRc_174IRCgah2O/edit-
dc.description.productsEjercicios educativos .Contenidos sección C: Contenidos sección C (Puerta verde, Más que una palabra) En esta sección, se estudia el comportamiento de las palabras en relación con los cambios fonéticos cuando las palabras se unen en las frases. El objetivo es que los usuarios conceptualicen y sistematicen la “unión” de palabras. Todos los contenidos de la sección llamada “Más que una palabra” fueron elaborados de la siguiente manera: a. Para la conceptualización, el equipo de contenido elaboró los guiones con los contenidos (textos y audios), en total tenemos: - 3 entradas principales de textos y 31 entradas secundarias (grupos de palabras) - 20 audios en formato Mp3 b. Para la sistematización, el equipo de contenido elaboró los guiones de dos juegos: Lotofón 1, Lotofón 2. En total tenemos: - 50 entradas de texto y 50 audios en formato Mp3 en el Lotofón1 - 50 entradas de texto y 50 audios en formato Mp3 en el Lotofón2 De manera paralela, el equipo tecnológico trabajó el diseño visual de los juegos, su funcionalidad, el diseño de interfaz gráfica y se diseñaron: 6 gestos, 3 personaje, 4 fondos, 2 tutoriales.-
dc.description.productsMapa.Escenario pedagógico: El escenario pedagógico se trabajó de manera interdisciplinaria con el equipo de contenido y el equipo tecnológico. A lo largo de las primeras reuniones se expuso el proyecto y los alcances esperados, se entregó una primera versión de estructura del curso al equipo tecnológico para que elaboraran la arquitectura de la aplicación. Se diseñó el mapa de navegación de la aplicación completa para observar de manera general cómo estará integrada y acordar entre todos el alcance de la misma. Por su parte el equipo de contenido trabajó los guiones con el contenido y especificaciones para después, de manera conjunta, revisarlo para verificar posibilidades y aclarar dudas. Una vez que se contó con el mapa de navegación y los guiones con el contenido, el equipo tecnológico inició el diseño del concepto visual, el diseño de interfaz gráfica y el desarrollo de las funcionalidades. De manera paralela se fueron trabajando los contenidos de los juegos, su funcionalidad, diseño de interfaz gráfica y se diseñaron las ilustraciones necesarias. Se puede encontrar la evidencia en el siguiente enlace con el nombre “Evidencia1.png”, “Evidencia2.png”, “Evidencia3.png”: https://drive.google.com/drive/folders/1NEPH11pDth0DPn15R-w7QcCJWu9o_JIg-
dc.description.productsEjercicios educativos.Contenidos sección A: Sección A (Puerta azul, Símbolos y sonidos) El objetivo de dicha sección es que los usuarios conceptualicen y sistematicen la relación entre los símbolos fonéticos y los sonidos. Todos los contenidos de la sección llamada “Símbolos y sonidos” fueron elaborados de la siguiente manera: a. Para la conceptualización, el equipo de contenido elaboró los guiones con los contenidos (textos y audios). En total tenemos: - 31 entradas de textos y símbolos fonéticos. - 31 audios en formato Mp3 b. Para la sistematización, el equipo de contenido elaboró los guiones de cinco juegos llamados “Simbolofón”. Cada juego, tiene 20 retos, por un total de 100 audios. De manera paralela, el equipo tecnológico trabajó el diseño visual de los juegos, su funcionalidad, el diseño de interfaz gráfica y se diseñaron 31 ilustraciones, 2 fondos, 1 personaje, 5 gestos, 1 tutorial.-
dc.description.productsEjercicios educativos.Contenidos sección B: Contenidos sección B (Puerta marrón, Palabras en la boca) El objetivo de dicha sección es que los usuarios conceptualicen y sistematicen la relación entre letras, grupos de letras y sonidos. Todos los contenidos de la sección llamada “Palabras en la boca” fueron elaborados de la siguiente manera: a. Para la conceptualización, el equipo de contenido elaboró los guiones con los contenidos (textos y audios). En total tenemos: - 27 entradas principales de textos (letras) y 170 entradas secundarias (grupos de letras) - 160 audios en formato Mp3 b. Para la sistematización, el equipo de contenido elaboró los guiones de cuatro juegos: Memorama de palabras, Memorama de frases, Encuentra al intruso, Trivia, en total tenemos: - 50 tarjetas de texto para el Memorama de palabras - 50 tarjetas de texto para el Memorama de frases - 50 entradas de texto y 9 de audios en formato Mp3 en el juego Encuentra al intruso - 120 entradas de texto y 40 de audios en formato Mp3 en el juego de la Trivia. De manera paralela, el equipo tecnológico trabajó el diseño visual de los juegos, su funcionalidad, el diseño de interfaz gráfica y se diseñaron: 11 gestos, 1 personaje, 2 fondos, 4 tutoriales.-
dc.description.productsInstrumento de evaluación (rúbrica, lista de cotejo, examen, etc.).Evaluación prototipo: En una primera etapa, se realizaron prototipos funcionales para que se aprobara el diseño y la representación visual de cada una de las secciones tanto para prever cualquier detalle de funcionamiento y navegabilidad como para incluir las especificaciones visuales. Estos prototipos se realizaron con la herramienta Xd. Una vez avanzado el desarrollo creamos la cuenta de desarrollador para iOS con la finalidad de empezar a evaluar el prototipo funcionando desde los dispositivos con los que contamos de una manera más ágil y directa, por lo que se envió el avance del desarrollo a la App Store – TestFlight para su aprobación e inicio de la evaluación beta del prototipo. Se registraron 13 testers y se llevaron a cabo 14 compilaciones hasta la liberación de la app en la App Store en enero de 2022. Con respecto a Android, en principio se instaló el avance para su revisión en 3 dispositivos, así como todas las actualizaciones y correcciones que se iban haciendo. En este caso ya se contaba con la cuenta de desarrollador por lo que, una vez concluida la fase de evaluación local del prototipo, éste se subió como prueba abierta o pilotaje técnico para incluir más dispositivos en la revisión, posteriormente, para completar el ciclo de publicación y ya con los errores detectados corregidos se cambió a producción y se liberó en la tienda. Se puede encontrar la evidencia en el siguiente enlace: https://xd.adobe.com/view/9c271f55-f7d3-421d-b76f-3edd32338006-c974/-
dc.description.productsCongreso.Difusión de los resultados de la aplicación: "Para difundir los resultados, organizamos dos Jornadas, además los particiantes del proyecto impartieron ponencias en 6 eventos. JORNADAS ORGANIZADAS Fecha: 4 de diciembre de 2020. Horario: 10:30 a 15 hrs. Lugar: México. Tipo de evento: Jornada. Nombre del evento: Aprendizaje de la correspondencia grafema-fonema en francés: presentación de la App GraFon. Institución: ENALLT, UNAM. Transmitida en el canal de You Tube Eventos ENALLT https://youtu.be/sqsOyBlyDPY Fecha: 3 de diciembre de 2021. Lugar: México. Horario: 10:00 a 15 hrs. Tipo de evento: Jornada. Nombre del evento: GraFon: Una herramienta innovadora para facilitar el aprendizaje de la correspondencia grafema-fonema del francés. Institución: ENALLT, UNAM. Transmitida en el canal de You Tube Eventos ENALLT https://youtu.be/APUUmEId6sE PONENCIAS Título de la participación: Apprentissage mobile: création d'une application éducative pour systématiser la relation graphie-phonie (Projet PAPIME-UNAM) Lugar: México Fecha: marzo 2021 Tipo de evento: Congreso Nombre del evento: II Congreso Internacional de Lenguas, Lingüística y Traducción Institución: ENALLT, UNAM Título de la participación: Presentación de la aplicación móvil Grafón Lugar: México Fecha: 6 de septiembre de 2021 Tipo de evento: Jornada Nombre del evento: 1º Jornada en Lenguas Extranjeras Mediateca del CCH Naucalpan Institución: CCH Naucalpan Título de la participación: GraFon: una aplicación móvil para facilitar el aprendizaje del francés. Proyecto PAPIME PE401220 Fecha: 6 de agosto de 2021 Lugar: México. Tipo de evento: Coloquio Nombre del evento: 7º Coloquio sobre Diseño e Investigación en Ambientes Digitales Institución: Institución: ENALLT, UNAM. Título de la participación: La graphie-phonie : un défi majeur pour l’enseignement et l’apprentissage du FLE. Fecha: 27 de noviembre de 2021. Lugar: México. Tipo de evento: Congreso. Nombre del evento: 2ndo Congreso Internacional de Enseñanza del Francés: Producción oral y fonética en la enseñanza en línea. Institución: ENES León, UNAM. Título de la participación: L'app Grafon: un outil pour résoudre les défis de la graphie-phonie Fecha: 27 de noviembre de 2021. Lugar: México. Tipo de evento: Congreso. Nombre del evento: 2ndo Congreso Internacional de Enseñanza del Francés: Producción oral y fonética en la enseñanza en línea. Institución: ENES León, UNAM. Título de la participación: GraFon: una aplicación para trabajar la competencia ortoépica. Fecha: 27 de enero de 2022. Lugar: México. Tipo de evento: Jornada. Nombre del evento: Jornada Académica del Departamento de Francés. Institución: ENALLT, UNAM."-
dc.description.productsCurso-taller.Intercambio académico (Dr. Jean-Michel Kalmbach): Debido a la situación inesperada de la pandemia no fue posible organizar la estancia del Dr. Kalmbach a nuestra universidad prevista en 2020. Para remediar dicha situación, el equipo de contenido trabajó en linea con la plataforma Zoom con el Dr. Kalmbach durante todo el año 2020 y el primer semestre de 2021 (un taller cada martes de 11:00 a 13:00). También, se organizó la Jornada “Aprendizaje de la correspondencia grafema-fonema en francés: presentación de la App GraFon”, que tuvo lugar el viernes 4 de diciembre del 2020 de 10:30 a 15 hrs. y fue transmitida en el canal de youtube Eventos ENALLT. El Dr. Kalmbach impartío un conferencia, el equipo de contenido y el equipo técnológico presentaron los avances del proyecto (Evidencia- liga YouTube: https://youtu.be/APUUmEId6sE).-
dc.description.objectivesAchievedTodos los objetivos planteados se cumplieron. Desarrollamos una applicación móvil, que se puede descargar en ambas tiendas de aplicaciones: App Store y Play Store. Los aprendientes de francés la pueden utilizar para: - identificar los sonidos del francés (fonemas) y relacionarlos con la o las letras correspondientes (grafemas); - conceptualizar las especificidades del francés en relación con la correspondencia entre grafemas y fonemas; También, pueden praticar y sistematizar las combinaciones de grafemas y fonemas gracias a los juegos que se proponen. Los aprendientes la pueden utilizar, de forma autónoma y complementaria a sus estudios de francés, para: - familiarizarse con el sistema lingüístico, - resolver una duda de pronunciación, - repasar de manera lúdica ese aspecto lingüístico.-
dc.description.outcomesLos docentes y aprendientes de francés de la UNAM pero también de las otras instituciones educativas del país cuentan con la App GraFon: un material único y adecuado a su contexto y a sus necesidades para la enseñanza y el aprendizaje del francés y el desarrollo de una conciencia grafo-fonológica. Consideramos también que esta aplicación es la punta de lanza para futuros desarrollos de aplicaciones en la ENALLT, ya que la experiencia adquirida nos da una base sólida de aprendizaje tanto de diseño de interfaz gráfica, como de programación en este tipo de proyectos. Finalmente, esta App contribuye al desarrollo y uso eficiente de las TIC en la UNAM.-
Aparece en las colecciones: 4. Área de las Humanidades y de las Artes

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