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Título : Diseño y construcción del Juego Digital para el proceso de enseñanza-aprendizaje sobre la Electrónica (JDE)
Autor : SALAS RUEDA,RICARDO ADAN
Fecha de publicación : 2021
Resumen : En México, los docentes con el apoyo de la tecnología tienen la oportunidad de crear nuevos espacios educativos donde los estudiantes participan activamente dentro y fuera del salón de clases. Por lo tanto, esta investigación mixta propone la construcción del Juego Digital para el proceso de enseñanza-aprendizaje sobre la Electrónica (JDE) y el uso del aula invertida en la asignatura Diseño Digital impartida en la Ingeniería Eléctrica Electrónica de la UNAM. El JDE será un juego de preguntas y respuestas sobre los temas de las Compuertas Lógicas que permitirá a los estudiantes adquirir el conocimiento antes de las clases, participar activamente en el salón de clases o a distancia y repasar el conocimiento después de las clases. Los beneficios de la incorporación del juego JDE en la asignatura Diseño Digital son la personalización del aprendizaje, la participación activa de los estudiantes, el acceso a la información en cualquier momento y la flexibilidad de espacio. Asimismo, los beneficios del aula invertida en la asignatura Diseño Digital son la realización de creativas actividades escolares y el rol activo de los estudiantes dentro y fuera del salón de clases o a distancia. Por último, el aula invertida junto con el juego JDE transformará el proceso de enseñanza-aprendizaje en la asignatura Diseño Digital y propiciará un rol activo de los estudiantes antes, durante y después de la clase.
URI : https://www.innovacioneducativa.unam.mx:8443/jspui/handle/123456789/7693
metadata.dc.contributor.responsible: SALAS RUEDA,RICARDO ADAN
metadata.dcterms.callforproject: 2021
metadata.dc.coverage.temporal: 2021-2022
metadata.dcterms.educationLevel: nivel superior
metadata.dcterms.educationLevel.SEP: Licenciatura
metadata.dc.description.objective: Objetivo general: El objetivo general de esta investigación mixta es analizar el impacto sobre el uso del juego JDE y el aula invertida en la Unidad Didáctica Compuertas Lógicas de la asignatura Diseño Digital por medio de la ciencia de datos y el aprendizaje automático (regresión lineal). Objetivos específicos: Objetivo específico 1: Diseñar y construir el juego JDE Objetivo específico 2: Analizar el impacto sobre el uso del juego JDE considerando la ciencia de datos y el aprendizaje automático Objetivo específico 3: Analizar el uso del juego JDE en la asignatura Diseño Digital bajo la modalidad aula invertida considerando el aprendizaje automático Objetivo específico 4: Analizar las percepciones de los estudiantes sobre el uso del juego JDE
metadata.dc.description.strategies: Esta investigación mixta tiene como objetivo analizar el impacto sobre el uso del juego JDE y el aula invertida en la Unidad Didáctica Compuertas Lógicas de la asignatura Diseño Digital por medio de la ciencia de datos y el aprendizaje automático (regresión lineal). Objetivo específico 1: Diseñar y construir el juego JDE. Para diseñar el juego de preguntas y respuestas del juego JDE se utilizará los contenidos sobre las compuertas lógicas And, Or y Not, la evaluación de las funciones lógicas, la reducción de las compuertas lógicas y el uso de los circuitos digitales. El lenguaje PHP permitirá construir el juego JDE y controlar las interacciones entre el usuario y la interfaz web. Asimismo, el software gratuito software VSDC permitirá realizar los contenidos audiovisuales que apoyarán el proceso de enseñanza-aprendizaje. Por último, el programa CrazyTalk permitirá dar animación al agente pedagógico (movimiento de la cara) para guiar al estudiante. Objetivo específico 2: Analizar el impacto sobre el uso del juego JDE considerando la ciencia de datos y el aprendizaje automático. Después de construir el juego JDE se harán pruebas con usuarios para analizar su funcionamiento. Asimismo, la herramienta Rapidminer se utilizará para (1) construir los modelos predictivos sobre el uso del juego JDE por medio de la técnica árbol de decisión y (2) analizar el impacto del juego JDE por medio del aprendizaje automático (regresión lineal). Objetivo específico 3: Analizar el uso del juego JDE en la asignatura Diseño Digital bajo la modalidad aula invertida considerando el aprendizaje automático. Durante la Unidad Didáctica Compuertas Lógicas, los estudiantes de la UNAM utilizarán el juego JDE antes y después de la clase. La variable independiente de esta investigación es el uso del juego JDE antes y después de las sesiones presenciales. Por otro lado, las variables dependientes son la motivación, el aprendizaje y la participación de los estudiantes. Las hipótesis de investigación son: (1) El juego JDE influye positivamente la motivación de los estudiantes antes, durante y después de la clase (2) El juego JDE influye positivamente el aprendizaje de los estudiantes antes, durante y después de la clase y (3) El juego JDE influye positivamente la participación de los estudiantes antes, durante y después de la clase. La herramienta Rapidminer permitirá evaluar las hipótesis de investigación por medio del aprendizaje automático (regresión lineal). Objetivo específico 4: Analizar las percepciones de los estudiantes sobre el uso del juego JDE. El enfoque cualitativo permitirá conocer la percepción de los estudiantes sobre el uso del juego JDE. Asimismo, la aplicación NubedePalabras permite conocer las palabras que tienen mayor frecuencia durante el análisis cualitativo.
metadata.dc.description.goals: Las metas son la construcción del juego JDE y la participación en un Congreso Virtual Nacional o Internacional
metadata.dc.description.selfAssessment: Este proyecto se realizó de manera eficiente y eficaz debido a que (1) se construyeron dos versiones del JDE (2) se publicó 1 artículo en la revista “Dilemas Contemporáneos: Educación, Política y Valores” indizada en Conacyt, (3) se publicó 1 artículo en la “Revista Electrónica sobre Ciencia, Tecnología y Sociedad” indizada, (4) se publicó un capítulo de libro editado por UNAM, SOMECE e ICAT, (5) se participó como ponente (Dr. Salas) en el Congreso Internacional del Conocimiento sobre Tecnología, Educación y Sociedad, CTES2021 y (6) se participó como ponentes (Dr. Salas, Dra. Martínez, Mtro. Ramírez y alumna González) en el XXXIV Simposio Internacional SOMECE 2021: “Transformación Digital e Innovación Educativa”. Por todas estas razones, la autoevaluación del proyecto es Excelente (Diez:10).
metadata.dc.description.goalsAchieved: Meta 1 lograda: Se construyeron dos versiones del juego JDE para facilitar el proceso educativo durante la Unidad didáctica “Compuertas lógicas” en la asignatura “Diseño Digital”. La versión 1 está disponible en: http://sistemasusables.com/2021version2/inicio1.html y la versión 2 está disponible en: http://sistemasusables.com/2021PAPIME/principal.html Meta 2 lograda: El Dr. Salas participó como ponente en el Congreso Internacional del Conocimiento sobre Tecnología, Educación y Sociedad, CTES2021. Organizado por el Centro de Estudios e Investigaciones para el Desarrollo Docente, CENID A.C. celebrado en marzo 2021.El título de la ponencia fue “Percepción de los estudiantes sobre el diseño y la usabilidad del Juego Digital para el proceso de enseñanza-aprendizaje sobre la Electrónica versión 1.0”
metadata.dcterms.provenance: Instituto de Ciencias Aplicadas y Tecnología (ICAT)
metadata.dc.subject.DGAPA: Pedagogía
metadata.dc.type: Proyecto PAPIME
Aparece en las colecciones: 4. Área de las Humanidades y de las Artes

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