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Título : El cuento detrás del cuento. El uso de realidad aumentada en narraciones recopiladas en comunidades rurales del estado de Michoacán desde la antropología y el diseño. Integración de casos al manual interactivo en línea de la licenciatura en Arte y Diseño.
Autor : MARTINEZ GONZALEZ, MERCEDES
Fecha de publicación : 2018
Resumen : Este proyecto conjunta el diseño visual y multimedia con la antropología, he decidido solicitarlo en el área de las Humanidades y las Artes, aunque parte de la interdisciplina. Da continuidad a dos trabajos previos (PE403916 y PE102717) en los que conjuntamos la antropología y el diseño con la intención de buscar nuevas maneras de hacer y conocer para el estado de Michoacán, a través de los cuales hemos obtenidos resultados muy favorables, tanto para la comunidad purépecha que tomamos como caso de estudio, como para los alumnos de Arte y Diseño de la Enes, Morelia. En las comunidades rurales indígenas la oralidad es la principal vía de transmisión de conocimientos, y entre muchas otras funciones, las narraciones locales forman parte importante de la cultura e identidad local. Cuando contamos una historia compartimos modos de pensar, de ver, y vivir la vida; cuando la escuchamos, vemos, o leemos, conocemos parte de la cultura de quien la produce. Pero existen muchas otras historias detrás de la historia que no conocemos, y que son las que queremos contar en este proyecto. La intención es complementar el manual interactivo en línea trilingüe y de libre acceso que creamos como instrumento didáctico y como producto académico para recopilar las experiencias de los dos proyectos anteriores. Este caso de estudio busca una manera distinta de contar historias, en la que no solo se podrán leer los contenidos seleccionados por el editor, sino que el usuario podrá ver o escuchar parte del contexto en que fueron narrados. Utilizaremos realidad aumentada, recurso con el cual el texto y las ilustraciones se complementarán con imágenes de los narradores, del contexto, o con animaciones cortas que le den mayor dinamismo a la narrativa. El producto principal es una recopilación digital con elementos en realidad aumentada, cuyo tema central será la historia de vida del mueble de madera de Cuanajo, Michoacán, desde que nace, hasta que muere.
URI : http://132.248.161.133:8080/jspui/handle/123456789/6882
metadata.dc.contributor.responsible: MARTINEZ GONZALEZ, MERCEDES
metadata.dc.coverage.temporal: 2018-2019
metadata.dcterms.educationLevel.SEP: Licenciatura
metadata.dc.description.objective: Fomentar en los alumnos de la licenciatura en arte y diseño el interés por conocer y crear de manera participativa con comunidades rurales – indígenas del estado de Michoacán, utilizando metodologías híbridas que conjunten la antropología y el diseño.
metadata.dc.description.hypothesis: El uso de realidad aumentada en la edición y publicación de narrativas orales recopiladas en campo contribuirá a la valoración de los objetos locales en el usuario-lector y le permitirá conocer lo que hay detrás de una historia; además, contribuirá a la formación de alumnos de artes, diseño, antropología, y disciplinas afines, y despertará interés por la creación colectiva y la búsqueda de soluciones a partir del uso de metodologías híbridas adecuadas al contexto rural-indígena del estado de Michoacán.
metadata.dc.description.strategies: Etapa 1 - Investigación y recopilación de narrativas locales a. Trabajo etnográfico, principalmente a través de entrevistas semi estructuradas, en: Villa Madero (lugar de donde proviene la madera); Cuanajo (que es donde se diseña, elabora y comercializa el mueble); y entre usuarios del objeto en Cuanajo y Morelia. b. Registro de audio, fotografía y video durante el trabajo de campo Etapa 2 Conceptualización - generación de propuestas creativas a. Requerimientos de diseño b. Bocetos preliminares c. Evaluación de resultados obtenidos d. Selección de las propuestas más pertinentes Etapa 3 Desarrollo de las propuestas seleccionadas a. Transcripción de entrevistas b. Adaptación de materiales orales a textos escritos c. Elaboración de gráficos, fotografías, videos, animaciones, audio, o cualquier otro material que complemente la información obtenida de las narraciones recopiladas oralmente - en conjunto con las comunidades involucradas en la historia de vida del mueble de madera: Villa Madero y Cuanajo d. Elaboración de interfaces y códigos de realidad aumentada Etapa 4 - Evaluación y retroalimentación a. Evaluación cualitativa de la recopilación digital con realidad aumentada en el Laboratorio de la Imagen de la Enes, Morelia -uso, función y estética- (técnica: entrevistas, observación directa, levantamientos fotográficos y audiovisuales) b. Presentación preliminar de la recopilación digital en las comunidades participantes. Evaluación de resultados. c. Últimos ajustes y detalles de las propuestas d. Retribución. Entrega de resultados en las comunidades participantes (Villa Madero, Cuanajo y Morelia) Etapa 5 Integración de resultados a la plataforma interactiva en línea (www.enesmorelia.unam.mx/antropologiadiseno) a. Evaluación cualitativa por parte de los alumnos y académicos de la ENES de los resultados obtenidos en el proceso de enseñanza-aprendizaje. b. Documentación de las metodologías utilizadas y de los procesos creativos c. Organización y análisis de la información obtenida el caso de estudio e. Integración de los resultados a la plataforma interactiva en línea
metadata.dc.description.goals: Durante este periodo se añadirá un producto al manual interactivo en línea (www.enesmorelia.unam.mx/antropologiadiseno) y como en los dos proyectos anteriores, continuará siendo de libre acceso para que pueda ser consultado por cualquier persona interesada (interna o externa a la UNAM). El producto principal es una recopilación digital con elementos en realidad aumentada que narrará, a partir de testimonios orales recopilados en campo, la historia de vida del mueble de madera de Cuanajo, Michoacán, y su relación con los actores involucrados en las distintas fases del objeto. Por tanto, contará también parte de la historia de las personas y comunidades implicadas. Realizaremos además tres talleres, dos con invitados externos a la Enes, con los temas "investigación-acción participativa" e "Interacción Humano Computadora" para alumnos y académicos de la licenciatura en Arte y Diseño (quienes además, impartirán una conferencia sobre el tema para la comunidad universitaria interesada-; y un taller de narrativa visual -dibujo, fotografía, video- para niños de Villa Madero y Cuanajo (con la intención de que participen en el proceso de creación de gráficos para la recopilación de narraciones con realidad aumentada). Una vez concluido el producto principal, se hará una evaluación cualitativa por parte de los alumnos y académicos de la Enes, Morelia, sobre el proceso de investigación-producción de este proyecto como parte de la enseñanza-aprendizaje de las artes y el diseño. La difusión entre pares de los resultados se hará mediante un artículo de investigación que se enviará a una revista especializada y a través de la asistencia como ponentes a un congreso nacional.
metadata.dc.description.selfAssessment: Consideramos que no solo logramos cumplir con las metas, objetivos y productos pleneados al inicio de este proyecto, sino que los resultados han sido mucho más satisfactorios de lo que esperamos inicialmente. El proyecto incide en los procesos de enseñanza-aprendizaje, contribuye a la investigación-producción y visibiliza los objetos que se producen en comunidades rurales indígenas. Cumplimos el objetivo principal, pues logramos fomentar en los alumnos de la licenciatura en Arte y Diseño el interés por conocer y crear de manera participativa con comunidades rurales – indígenas del estado de Michoacán, utilizando metodologías híbridas que conjuntan la antropología y el diseño. Los alumnos han calificado su participación en este proyecto como "enriquecedora" porque "les ha permitido conjuntar conocimientos de diferentes áreas" y "valorar el trabajo de los artesanos"; los docentes pudimos aprender y aplicar herramientas -como la realidad aumentada con Unity- y visualizar sus posibilidades tanto para la enseñanza de las artes y el diseño, como en lo que respecta a la realización proyectos que influyan en el contexto en que se inscribe la Enes Morelia; mientras que las comunidades implicadas describen su experiencia de la siguiente forma, a los jóvenes de bachillerato de Villa Madero les permitió "aprender a trabajar en equipo y a hacer animaciones", "saber más sobre mi comunidad", "a utilizar herramientas nuevas para proyectar ideas" y les gustó porque fomentará que "más personas conozcan sobre nuestro pueblo", para los participantes de Cuanajo el proyecto les dio la oportunidad de "aprender sobre la historia de mi pueblo". Acerca de la tecnología que utilizamos, la realidad aumentada, la mayoría de las personas de las comunidades no habían tenido la oportunidad de interactuar con ella, el resultado les pareció "sorprendente", "bonito", "creativo"; para los alumnos y académicos de la Enes Morelia el proyecto nos permitió investigar y aplicar otras maneras de hacer y conocer con las comunidades rurales-indígenas del estado; el resultado además es una especie de producto híbrido en el cual los autores relatan de viva voz lo que significa para ellos el trabajo artesanal, la interacción que tienen con el entorno que los rodea e historias locales sobre los pueblos del estado de Michoacán implicados; al mismo tiempo este saber-hacer tradicional se intersecta con la tecnología digital que en este caso sirve de puente entre el lector, el narrador y el contexto en el que cuenta la historia. Esto le permite al lector ver lo que hay detrás, y al narrador hablarle directamente al lector. Este otro modo de hacer y conocer se ve reflejado a su vez en la producción de dos capítulos de libro y en la exposición de los resultados en tres eventos nacionales. Esperamos en el futuro próximo presentar el libro -junto con la aplicación en realidad aumentada- al Comité de Publicaciones de la Enes Morelia, pues consideramos la posibilidad de publicarlo.
metadata.dc.description.goalsAchieved: Logramos cumplir con los objetivos y las metas que nos propusimos en el procolo. Añadimos este caso de estudio al manual interactivo en línea (www.enesmorelia.unam.mx/antropologiadiseno) que comenzamos con dos proyectos Papime anteriores. En un principio consideramos incluir a 2 alumnos de la licenciatura en Arte y Diseño, y finalmente se involucaron 22 estudiantes de dicha carrera y un alumno de TIC (además de cuatro académicos de otras áreas). Esto nos hace sentirnos muy satisfechos con los resultados pues el impacto es mayor al esperado. Adicionalmente una alumna realizó su protocolo de tesis de licenciatura con un tema afín. El producto principal, que es una recopilación digital con elementos de realidad aumentada, narra de viva voz los testimonios orales recopilados en campo. Quisimos conservar elementos propios de la oralidad e intervenir en la menor medida posible, así que hicimos transcripciones de las entrevistas y las editamos mínimamente para formar el cuerpo principal del texto. Los relatos giran alrededor de la historia de vida del mueble de madera de Cuanajo, Michoacán, y en el proceso pudimos detectar distintos niveles de relaciones implicadas entre los objetos y las personas involucradas en el proceso. En Villa Madero -que es una comunidad mestiza cuya actividad principal es el trabajo en el campo- parece ser que la relación principal con el objeto se da a través de la relación con el entorno -el bosque- y los recursos naturales -la madera-; en Cuanajo -que es una comunidad de artesanos especializados en la elaboración de muebles de madera- las narraciones giraron en torno a las transformaciones por las que ha pasado el objeto y con ello, el saber hacer local; Morelia en cambio -en donde entrevistamos a compradores de muebles de Cuanajo- nos permitió entender la relación que los usuarios establecen con los muebles y la concepción de la comunidad purépecha en el imaginario urbano. Los talleres de narrativa visual que realizamos en Cuanajo y Villa Madero sirivieron para entender la relación entre los jóvenes y sus abuelos a través de las historias que contaron. Ellos ilustraron y animaron los guiones (derivados de las entrevistas), que es lo que la recopilación digital muestra "detrás del cuento". Los talleres y conferencias impartidas por invitados externos a la Enes fueron sumamente enriquecedores para el proceso creativo y el desarrollo del proyecto, tanto en lo que respecta a trabajo de campo como a las aplicaciones tecnológicas con realidad aumentada. La evaluación del producto principal -y del proceso que seguimos para obtenerlo- tuvo resultados positivos tanto entre los alumnos y académicos de la Enes participantes, como entre los participantes de las comunidades implicadas. En lo que respecta a la difusión de los resultados entre pares, el proyecto derivó en dos capítulos de libro y en la asistencia a tres eventos académicos nacionales en los que presentamos parte de los resultados obtenidos.
metadata.dcterms.provenance: Esc. Nal. de Estudios Superiores, Unidad Morelia
metadata.dc.subject.DGAPA: Artes visuales
metadata.dc.type: Proyecto PAPIME
Aparece en las colecciones: 4. Área de las Humanidades y de las Artes

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