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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.authorChacón Cuberos, Ramón
dc.contributor.authorZurita Ortega, Félix
dc.contributor.authorMartínez Martínez, Asunción
dc.contributor.authorCastro Sánchez, Manuel
dc.contributor.authorEspejo Garcés, Tamara
dc.contributor.authorPinel Martínez, Cristina
dc.date.accessioned2020-03-03T16:00:30Z-
dc.date.available2020-03-03T16:00:30Z-
dc.date.created2017
dc.date.issued2017
dc.identifier.issn2171-7966
dc.identifier.issn1133-8482
dc.identifier.urihttp://132.248.161.133:8080/jspui/handle/123456789/5442-
dc.description.abstractLas Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) han adquirido una fuerte presencia en la vida cotidiana, constituyendo un factor modulador de los logros académicos y profesionales en la etapa universitaria. Este estudio de diseño descriptivo y corte transversal, realizado sobre 490 estudiantes de la Universidad de Granada, pretende determinar patrones de relación entre el rendimiento académico y los hábitos de consumo de videojuegos, utilizando como principales instrumentos un cuestionario Ad hoc y el Cuestionario sobre Hábitos de Consumo de Videojuegos (CHCV) elaborado por López (2012). Los resultados mostraron que aquellos estudiantes que habían accedido a la universidad con una calificación menor poseían mayor adicción a los videojuegos, y que los que no habían recibido ningún tipo de beca duplicaban en porcentaje el consumo medio y elevado de estos dispositivos. Se pone en relieve que el uso excesivo de videojuegos ejerce una influencia negativa en el rendimiento académico, dado que la concesión de cuantías económicas para cursar estudios depende factores como la nota media. En este sentido, se demuestra la necesidad de realizar programas de prevención para facilitar el autocontrol en el uso patológico de videojuegos, con el fin de evitar patologías futuras.
dc.languagees
dc.rightsDerechos reservados
dc.sourceRevista de Medios y Educación, (50):109-121
dc.titleRelación entre factores académicos y consumo de videojuegos en universitarios. Un modelo de regresión
dc.typeArtículo
dcterms.bibliographicCitationChacón Cuberos, Ramón; Zurita Ortega, Félix; Martínez Martínez, Asunción; Castro Sánchez, Manuel; Espejo Garcés, Tamara y Pinel Martínez, Cristina (2017). Relación entre factores académicos y consumo de videojuegos en universitarios. Un modelo de regresión. Revista de Medios y Educación, (50):109-121. Disponible en: https://recyt.fecyt.es/index.php/pixel/article/view/61771/37779
dc.identifier.sinneCuanti2
dc.identifier.urlhttps://recyt.fecyt.es/index.php/pixel/article/view/61771/37779
dc.subject.keywordsUniversidad
dc.subject.keywordsVideojuegos
dc.subject.keywordsAdicción
dc.subject.keywordsRendimiento escolar
dc.subject.keywordsBecas
dc.identifier.doihttp://dx.doi.org/10.12795/pixelbit.2017.i50.07
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