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Título : Configuración de un sistema de digitalización y captura de movimiento para su implementación como herramienta creativa para la carrera de Arte y Diseño.
Autor : Jasso Rios Montañez, Jose Luis
Fecha de publicación : 2015
Resumen : Síntesis del proyecto Se plantea adquirir y configurar dispositivos de captura tridimensional, que permitan que los alumnos puedan digitalizar volúmenes y manipularlos en software de animación 3d o en software de CAD, esto con la finalidad de ampliar las capacidades de creación de personajes y objetos de diseño que se pueden desarrollar con estas herramientas tecnológicas Otra cualidad de estos dispositivos es que también se puede capturar movimiento y vincularlo con un personaje digital tridimensional por lo que se pretende explorar la aplicación de estos datos de coordenadas en aplicaciones también de animación 3d, y en la operación de un dispositivo motorizado que copie los movimientos del usuario considerando que existe la posibilidad de usar esto en la materia de escultura donde un aparato extrusor pueda ir siguiendo los movimientos del escultor y al mismo tiempo vaya depositando material que va formando una figura en plástico o en otros materiales dependiendo del tipo de extrusor, al quedar registrados los datos de esos movimientos se puede reproducir la secuencia Al existir distintas tecnologías en el mercado con distintas calidades y precios, se tendrá que evaluar cuál es la opción idónea para cada caso concreto En el lapso de un año pretendo contar con la infraestructura y conocimientos necesarios para aplicar en la materia de proyectos geométricos ejercicios de digitalización de volúmenes, en la materia de escultura también se puede implementar un proyecto basado en esta tecnología, así como en la materia de hyperanimación.
URI : http://132.248.161.133:8080/jspui/handle/123456789/5159
metadata.dc.contributor.responsible: Jasso Rios Montañez, Jose Luis
metadata.dcterms.callforproject: 2015
metadata.dc.coverage.temporal: 2015-2016
metadata.dcterms.educationLevel: nivel superior
metadata.dcterms.educationLevel.SEP: Licenciatura
metadata.dc.description.objective: Objetivo general Que la tecnología sirva de puente entre las figuras tridimensionales virtuales y las tangíbles Objetivos específicos Que los alumnos de la licenciatura en arte y diseño puedan adaptar las técnicas de modelado de figuras al proceso de modelado tridimensional tanto en software de animación como en software de diseño CAD. Que los personajes de animaciones tengan movimientos más naturales con la técnica de motion capture Experimentar con los procesos de impresión 3d integrando la técnica de motion tracking Acomodar el equipo de digitalización en alguno de los laboratorios de cómputo del taller de Arte y diseño para que los alumnos exploten estos recursos Producir un corto metraje donde se apliquen los conceptos implementados Combinar el motion tracking con la impresión tridimensional para obtener un modelado en tiempo real
metadata.dc.description.hypothesis: Se plantea como una hipótesis que el tener la posibilidad de trabajar con un medio de modelado manual y después digitalizarlo para seguirlo procesando virtualmente puede ampliar las posibilidades de lenguajes formales de modelado tridimensional en los estudiantes de la licenciatura en arte y diseño. Otra hipótesis sería que el artista, al tener un nuevo medio como lo la impresión 3d en tiempo real, podría crear nuevos lenguajes expresivos con poco esfuerzo físico ya que tendría un aparato que funcionaría siguiendo su mano con motores y que puede ser capaz de aprender y repetir la rutina
metadata.dc.description.strategies: Metodología Realizar pruebas con sensores basados en laser, basados en fotografía e infrarrojos para determinar sus características y definir su aplicación. Plantear diagramas de procedimientos que sirvan de guía para la implementación de los objetivos Hacer pruebas de digitalización fijas y de movimiento y definir cuales son los parámetros optimos y como se deben de manejar esos datos Aplicar los productos obtenidos al software de animación Aplicar los datos de motion tracking a controladores de motores de paso Configurar una interfase que permita grabar y volver a ejecutar la secuencia Experimentar con impresora 3d para que siga los movimientos en tiempo real
metadata.dc.description.goals: Metas por año Obtener un laboratorio de digitalización que se complemente con el equipo de cómputo y software existente para animación tridimensional Poder capturar volúmenes tridimensionales de objetos tangibles e insertarlos tanto en entornos tridimensionales de animación como de sofware de cad Poder capturar el movimiento de una persona y transmitirlo en tiempo real a un personaje virtual en un entorno tridimensional Modificar la interfase de una impresora tridimensional para obtener motion tracking en tiempo real. Construir un modelo de extrusor que funcione a base de aglomerado de fibras o de pasta arcillosa
metadata.dc.description.selfAssessment: AUTOEVALUACIÓN Los productos comprometidos del proyecto están realizados a un 100% tomando en cuenta que solo se autorizó el 50% del monto solicitado. Relacionado con esto, se estaba solicitando una impresora 3d para modificarla y experimentar con el motion tracking para lograr una interfase y un proceso de impresión más interactivo, así como la construcción de un extrusor. esto no se concretó debido a que a pesar de que fue adquirida una impresora 3d, se compró con presupuesto de la carrera por lo que no se debía modificar y experimentar al ser un equipo inventariado y con garantía, aunque si se utilizó para imprimir, por ejemplo, el mango para kinect y los proyectos vinculados con la docencia. Los participantes involucrados en el proyecto cumplieron con la parte que les correspondía, tanto al asimilar estas nuevas tecnologías en sus propias habilidades como en su práctica docente, al incluir en sus asignaturas proyectos que usan estos dispositivos como parte del proceso creativo del arte y el diseño. Los aparatos adquiridos y desarrollados se encuentran a disposición de profesores y alumnos, la bibliografía adquirida ha sido registrada en la biblioteca de la Enes, por el momento está siendo resguardada por los participantes del proyecto para seguir desarrollando este y al terminar el proyecto quedará a disposición de toda la comunidad de la Enes
metadata.dc.description.goalsAchieved: 1.Adquisición de equipo de cómputo para instalar dispositivos kinect, se compró una desktop y una laptop para capturar y procesar digitalizaciones tridimensionales. 2. Configuración de sensor kinect con el software: "Development toolkit" de microsoft. Se instaló y configuraron los drivers del sensor kinect para obtener nube de puntos y convertirla en malla tridimensional (mesh) 3.Configuración de sensor kinect con el software Brekel para obtener captura de movimiento y ese archivo asignarlo a un personaje tridimensional en un software como el blender, este personaje termina moviéndose como se movió la persona frente al kinect 4. Configuración de sensor kinect con el software Artec studio (software adquirido con el recurso papime) para obtener nube de puntos y convertirla en malla tridimensional (mesh), con mejor control y resolución que el software de desarrollo usado previamente 5.inclusión del sensor kinect en proyectos de la materia ¨Proyecto geométrico". En el proyecto "creación de máscaras y sombreros" se digitalizaron los rostros de los alumnos de 3er semestre de la licenciatura en arte y diseño y cada alumno procesó su propia figura para usarla de referencia y crear mascaras y sombreros, los cuales fueron posteriormente confeccionados en cartón o impresos tridimensionalmente. 6.Impresión 3d de mango para kinect digitalizado a partir de mango de arco para segueta; debido a que el kinect fue diseñado para montarse sobre una mesa o sobre una televisión, su base puede ser incomoda de manipular, por lo que se fabricó en la impresora 3d un mango a partir de la geometría digitalizada de un mango de arco de segueta, este mango se puede quitar o poner deslizándolo pudiendo entonces usar el kinect con o sin él. 7.Construcción de plataforma móvil para laptop y kinect. con esta plataforma que cuenta con baterías con capacidad de corriente de 1 ampere durante 1 hora, se pueden digitalizar objetos y espacios sin necesidad de conectar el kinect a la red de energía eléctrica ya que la demanda de corriente del dispositivo sobrepasa la capacidad del puerto USB. normalmente el kinect se conecta a un convertidor de corriente 120v ac a 12 volts regulado a 1 ampere 8. Construcción de mesa giratoria para escanear objetos pequeños la cual permite escanear figuras sin tener que mover el kinect alrededor de ellas, esta plataforma montada sobre una base embalerada cuenta con una mampara perimetral que limita el rango del sensor kinect concentrando el recurso de mallas a la figura a escanear. esta mesa se mueve manualmente. 9. Inclusión del sensor kinect en proyectos de la materia "Hyperanimación". En esta materia cuyos proyectos se basan en modelado y animación tridimensional se ha usado el kinect tanto para capturar objetos y modelos en plastilina como captura de movimiento, incorporando estos recursos a las producciones didácticas de animación en softwares como maya, blender y 3d max. 10. Digitalización con fotos fijas y el software photoscan. Este recurso permi
metadata.dcterms.provenance: Escuela Nacional de Estudios Superiores Unidad Morelia
metadata.dc.subject.DGAPA: Artes visuales
metadata.dc.type: Proyecto PAPIME
Aparece en las colecciones: 4. Área de las Humanidades y de las Artes

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