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Título : Fortalecimiento de la enseñanza de mercadotecnia a través de un videojuego descargable en teléfonos inteligentes o cualquier otro medio de equipo móvil
Autor : Fischer De La Vega, Laura Estela
Arrioja Pardo, Jorge Armando
Fecha de publicación : 2016
Resumen : El presente proyecto consiste en desarrollar un videojuego interactivo descargable gratuitamente en los Smartphone o en medios móviles, el juego permitirá a los estudiantes responder un número determinado de preguntas que les servirá para complementar lUdicamente sus conocimientos en mercadotecnia. El videojuego permitirá avanzar en diferentes etapas hasta lograr terminar el mismo, logrando con ello una autoevaluación del aprendizaje Se pretende desarrollar un banco de 4000 reactivos o preguntas con respuestas de opción múltiple 1 verdadera y 2 falsas, de mercadotecnia y sus subdisciplinas como son: conducta del consumidor, investigación de mercados, gerencia de producto, logística, publicidad, promoción de ventas, mercadotecnia internacional, mercadotecnia política entre otras. Estas temáticas corresponden a las asignaturas optativas en el plan de estudio de la Licenciatura en Administración de la FCA UNAM. Así como de un gran número de universidades a nivel nacional incorporadas a la UNAM y de otras instituciones a nivel internacional e internacional, beneficiando además a Licenciaturas a fines en donde la mercadotecnia es un conocimiento de tipo transversal El proyecto se realizará en 4 etapas: Primera, elaboración y recopilación de 4000 reactivos de mercadotecnia y de sus aplicaciones por subtemas. Segunda, diseño, programación, prueba e implementación del juego con las características y verificaciones correspondientes de congruencia de reactivos y sistema del software del videojuego Tercera, presentación del videojuego a la comunidad de profesores e investigadores en el 4to Encuentro Nacional y 2do Internacional de Profesores e Investigadores en Mercadotecnia a efectuarse la primera semana de noviembre de 2016, (sede por definir con la Asociación Nacional de Facultades y Escuelas de Contaduría y Administración ANFECA) Cuarta, verificar los resultados de aplicación del videojuego y su impacto en la mejora del proceso enseñanza-aprendizaje de la mercadotecnia
URI : http://132.248.161.133:8080/jspui/handle/123456789/5019
metadata.dc.contributor.responsible: Fischer De La Vega, Laura Estela
metadata.dcterms.callforproject: 2016
metadata.dc.coverage.temporal: 2016-2017
metadata.dcterms.educationLevel: nivel superior
metadata.dcterms.educationLevel.SEP: Licenciatura
metadata.dc.description.objective: El proyecto plantea los siguientes objetivos: Objetivo General: Fortalecer la enseñanza lúdica de mercadotecnia a través de un videojuego descargable en forma gratuita en teléfonos inteligentes y otros dispositivos móviles. Objetivos Específicos: 1. Integrar un banco de 4000 reactivos con opciones de respuesta 1 verdadero y 2 falsos que sirvan para la construcción del juego 2. Diseño y elaboración del video juego, con los requerimientos técnicos y metodológicos 3. Difundir entre la comunidad de profesores de mercadotecnia y otros interesados el videojuego resultado del presente proyecto 4. Comparar los resultados obtenidos y verificar si ha existido un avance de los conocimientos a partir de la utilización del videojuego al final del segundo semestre, con 2 grupos pilotos 5. Realizar un registro estadístico del número de descargas del juego, a nivel nacional e internacional y del grado de avance para conocer el impacto y uso del mismo
metadata.dc.description.hypothesis: Suponemos que si todas esas horas que le dedican a los videojuegos se canalizaran para enseñar a los estudiantes tópicos de la asignatura de una manera lúdica que les permita aprender además de divertirse, se podría mejorar el proceso de enseñanza- aprendizaje de mercadotecnia de manera significativa
metadata.dc.description.strategies: 1.Revisar los reactivos existentes hechos por la Academia de mercadotecnia 2.Realizar los ajustes necesarios para integrarlos a un nuevo banco 3.Los participantes del proyecto, elaboraran reactivos que permitirán complementar la meta de 4000 reactivos 4.Realizar durante el primer trimestre del proyecto, una prueba piloto con la finalidad de evaluar la pertinencia didáctica, metodológica, técnica y disciplinar del Banco de reactivos. Con los resultados de esta evaluación realizar los ajustes necesarios para incorporarlos de manera definitiva a los sistemas tecnológicos que integraran el juego 5.Entrega final del Banco de Reactivos al desarrollador del videojuego 6.Trabajar en forma conjunta con el desarrollador del juego para determinar los recursos informáticos y de implementación para la descarga en los teléfonos móviles 7.Presentar una ponencia que describa las características, forma de utilización y resultados obtenidos en los grupos pilotos en el 4to Encuentro Nacional y 2do Internacional de Profesores e Investigadores en Mercadotecnia a celebrarse la primera semana de noviembre de 2016 8.Difundir el videojuego y su repercusión en la enseñanza de la mercadotecnia en la Asociación Nacional de Facultades y Escuelas de Contaduría y Administración ANFECA, y en la Asociación Latinoamericana de Facultades y Escuelas de Contaduría (ALAFEC)
metadata.dc.description.goals: PRIMER AÑO. Integrar un banco de reactivos y crear un videojuego descargable en teléfonos inteligentes u otros dispositivos móviles para fortalecer la enseñanza de la mercadotecnia.
metadata.dc.description.selfAssessment: La realización del videojuego Trivia de marketing, permitió a los alumnos aprender y/o reforzar sus conocimientos de la materia de mercadotecnia en forma lúdica, todavía se debe de hacer más difusión del juego en los diferentes foros donde concurran profesores del área, para que ellos soliciten a sus alumnos el uso del videojuego como parte del aprendizaje Los alumnos se entusiasmaron con el juego y lo terminaron, aunque la razón principal fue porque era parte de la calificación, considero que los alumnos no lo jugarían si no fuera obligado por sus profesores
metadata.dc.description.goalsAchieved: 1. Se realizo un banco de más de 6000 reactivos que sirve de sustento al videojuego denominado " Trivia de Marketing" que actualmente se puede descargar gratuitamente en app store y en google play 2. Se difundió entre la comunidad de profesores de mercadotecnia en el 7 Congreso Latino de mercadotecnia en mayo de 2016, con la participación de 53 profesores a nivel nacional 3. Se presentó el 27 de octubre de 2016 dentro de la XV Asamblea General de la Asociación Latinoamericana de Facultades y Escuelas de Contaduría y Administración ALAFEC en Medellín Colombia una ponencia denominada "Utilización del videojuego en la enseñanza de la mercadotecnia" 4. Con el videojuego terminado, se llevó a cabo el 19 de octubre de 2016, el "Primer Concurso Trivia de Marketing" durante la XIV Semana Académica Interdisciplinaria de la Facultad de Contaduría y Administración 5. Para evaluar los conocimientos de los alumnos, al inicio del semestre 2017-1, se realizó un examen diagnóstico a 274 alumnos de 6 grupos de diversas asignaturas de mercadotecnia; obteniendo en ese examen una calificación en promedio de 6.26 6. El juego se incluyó como parte de la calificación en materias como Conducta del Consumidor y Fundamentos de mercadotecnia; colaboraron 4 profesores y los resultados mostraron que más del 80% de los alumnos había llegado a la etapa final del juego (tercer nivel) 7. En relación a las estadísticas, en el sistema Android se ha descargado hasta el 1 de abril en 130 dispositivos en México y 26 en el extranjero. En cuanto a los resultados de descarga del sistema IOS (iphone) en la misma fecha se encuentran 192 activos, solo en el último mes
metadata.dcterms.provenance: Facultad de Contaduría y Administración
metadata.dc.subject.DGAPA: Administración
metadata.dc.type: Proyecto PAPIME
metadata.dc.contributor.coresponsible: Arrioja Pardo, Jorge Armando
Aparece en las colecciones: 3. Área de las Ciencias Sociales

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