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Título : Creación de un Centro de Negocios Interactivo
Autor : Martinez Martinez, Adriana
Fecha de publicación : 2014
Resumen : A partir de la década de los 90 del siglo anterior el mundo ha sido testigo de un sinfín de cambios acelerados, producto entre otros factores, de la utilización intensiva de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC). Uso que se ha permeado diversos ámbitos del quehacer humano, entre estos, la educación. Actualmente es fundamental que los estudiantes aprendan y aprehendan los contenidos académicos de una manera vivencial e integral; pues está demostrado que los estudiantes aprenden mejor cuando la educación es relevante, llama su atención y adquiere significado. De esta manera no sólo retienen información, sino que construyen su conocimiento. Es decir, un desafío de las instituciones educativas es introducir en la práctica docente innovaciones educativas que les permitan dotar a las generaciones actuales de habilidades indispensables para desarrollarse en este siglo. En este sentido, el uso de la simulación en el ámbito educativo ha demostrado tener una herramienta educativa eficaz, pues permite tender un puente entre la realidad y lo abstracto, además permite que los estudiantes apliquen el conocimiento que han adquirido en diferentes materias de manera integral. Es una herramienta eficaz para mejorar la motivación y promover el aprendizaje vía la interacción activa del alumno: se movilizan los aprendizajes conocidos como aprender haciendo y aprender interactuando. Por otra parte, es necesario que las habilidades de aprendizaje se enseñen en contextos que sean válidos para el Siglo XXI, por lo que es necesario utilizar las herramientas que estén a nuestro alcance, y los simuladores son un buen ejemplo. El proyecto consiste en: Crear un Centro de Negocios Interactivo, en donde los estudiantes de las carreras de Economía Industrial y Administración Agropecuaria utilicen un simulador de toma de decisiones y apliquen sus conocimientos adquiridos en diversas materias -como Microeconomía, Macroeconomía, Administración, Costos, por citar algunas - para tomar decisiones en ambientes inciertos que permitan a una empresa competir en el mercado. El objetivo general es: utilizar simuladores de toma de decisiones como una herramienta educativa para incidir en la formación integral y significativa de los estudiantes potenciándolos como actores activos en la construcción de su conocimiento. Los alcances de la aplicación de simuladores son: a)Mayor involucramiento de los estudiantes en su proceso de aprendizaje. b)Fomenta la habilidad del pensamiento crítico y pensamiento sistémico. c)Posibilita la toma de decisiones a través de la identificación, formulación y solución de problemas. d)Fomenta el trabajo colaborativo. e)Los estudiantes comparten sus experiencias, asumen roles que les permiten evolucionar positivamente en el aprendizaje En suma: Contribuye significativamente en la maduración del alumno.
URI : http://132.248.161.133:8080/jspui/handle/123456789/4928
metadata.dc.contributor.responsible: Martinez Martinez, Adriana
metadata.dcterms.callforproject: 2014
metadata.dc.coverage.temporal: 2014-2015
metadata.dcterms.educationLevel: nivel superior
metadata.dcterms.educationLevel.SEP: Licenciatura
metadata.dc.description.objective: El objetivo general es: Utilizar simuladores de toma de decisiones como una herramienta educativa para incidir en la formación integral y significativa de los estudiantes potenciándolos como actores activos en la construcción de su conocimiento. Los objetivos específicos son: 1) Apoyar el aprendizaje vivencial e interactivo de los estudiantes. 2) Fomentar en los estudiantes las habilidades de toma de decisiones, pensamiento crítico-abstracto y pensamiento sintético. 3) Promover el trabajo colaborativo. 4) Promover espacios de aprendizaje en donde se activen las modalidades de aprendizaje "aprender haciendo" y "aprender interactuando" 5) Promover que el estudiante asuma un rol activo en su proceso de aprendizaje y como constructor de su conocimiento, fomentando de esta manera el aprendizaje significativo.
metadata.dc.description.hypothesis: Hipótesis 1: La utilización de simuladores en el ámbito educativo promueve la creación de espacios de aprendizaje que permite que el alumno se enfrente a problemas reales y viva un proceso de aprendizaje experimental. Hipótesis 2: La utilización de simuladores facilita la integración de conocimientos por parte de los participantes lo que mejora el proceso de aprendizaje y promueve el aprendizaje significativo. Hipótesis 3: La utilización de simuladores aumenta la capacidad de trabajo en equipo. Hipótesis 4: La utilización de simuladores en el ámbito educativo facilita la creación de habilidades de aprendizaje (comunicación, toma de decisiones, e interpersonales y de autonomía)
metadata.dc.description.strategies: El modelo educativo de la ENES León está basado en un proceso de enseñanza-aprendizaje en donde el estudiante adquiere un papel activo. Este modelo es innovador y busca la multidisciplinariedad y la utilización de las Tecnologías de Información y Comunicación. La creación de un Centro de Negocios Interactivo apoyaría este proceso y daría servicio, principalmente, a las licenciaturas de Economía Industrial, Administración Agropecuaria, aunque podría participar alumnos de otras licenciaturas. Asimismo, también daría servicio a Educación Continua. Durante el primer año de funcionamiento ofertaría el concurso-taller de Toma de Decisiones, éste se podría realizar en el área de Usos Múltiples de la Biblioteca y se necesitarían mesas, sillas y computadoras conectadas en red. La metodología sería la siguiente: 1) Se lanzaría una convocatoria con las bases del concurso y las fechas en las que tendrá lugar tanto la realización como la premiación. Se buscaría la conformación de equipos multidisciplinarios. 2) Al inicio del concurso el facilitador expondría la situación en donde la empresa - objeto del juego - se encuentra inserta: el tipo de organización industrial, las empresas que participan, los tipos de producto, el precio de venta, etcétera. Así como los recursos con los que cuenta. 3) Los equipos deberán tomar decisiones, se puede decidir el número de rondas para tomar éstas. Al término de cada ronda, se mostraría el rankeo, esto ayudaría a promover el espíritu de competencia. 4) Los equipos analizarían sus resultados y podrían decidir cambiar o seguir con sus estrategias. 5) Se conformaría un grupo de expertos con profesores de las licenciaturas a los que los estudiantes podrán consultar en caso de que tengan dudas sobre alguna de las áreas en las que están tomando decisiones. 6) Al finalizar la ronda final se señala quién es el equipo ganador. 7) Se realiza la premiación. Se buscaría que el premio fuera simbólico pero motivador, por ejemplo "Un día en la empresa "X", en donde el estudiante pudiera tener acceso a sus juntas de equipo directivo, conocer la empresa, etcétera. A la par de esto y para tener evidencia de cómo este simulador ha influido en el proceso de enseñanza-aprendizaje se realizaría dos instrumentos: uno para medir sus conocimientos al inicio y final del concurso y otro para obtener retroalimentación sobre el proceso por parte de los estudiantes.
metadata.dc.description.goals: El proyecto tiene una duración de un año, las metas serían: 1) Creación del Centro de Negocios Interactivo 2) Realización de un Concurso de Toma de Decisiones (éste, además de ser utilizado para estudiantes, podría ser utilizado en el área de Educación Continua)
metadata.dc.description.selfAssessment: Como ya se mencionó en el punto anterior, se cumplió satisfactoriamente la meta 2 planteada. La utilización del simulador sirvió para comprobar las 4 hipótesis que nos habíamos planteado desde inicios del proyecto, lo cual se vio confirmado no sólo con el proceso seguido durante la simulación sino con los resultados arrojados por la encuesta aplicada a los estudiantes sobre su experiencia vivida durante el proceso que duró 15 días. La información cualitativa, a través de los testimonios de los estudiantes dan cuenta de esto. Por señalar algunos: "Estudié más de lo que acostumbro y lo hice con gusto, pues era interesante ver cómo las decisiones tomadas repercutían en el desempeño de la empresa." "Utilicé conocimientos hasta de estadística para poder tomar las mejores decisiones". Por lo que el proyecto cumplió con las expectativas planteadas, tan es así que en otras materias que imparto estoy analizando la posibilidad de utilizar otros simuladores.
metadata.dc.description.goalsAchieved: Con el presupuesto recibido se logró la Meta 2. Este concurso se realizó en el 19 de septiembre de 2015 y se denominó: Primer Concurso de Toma de Decisiones a través del simulador “Strategic Innovation”. Este simulador fue adquirido a Harvard Business Education, se utiliza en línea y sólo sirvió para ser utilizado de los meses de septiembre a diciembre de 2014. El concurso se realizó con los estudiantes de 5o. y 7o. semestre de la licenciatura en Economía Industrial y se contó con un patrocinio por $10,000.00 (Diez mil pesos 00/100 m.n.) para la compra de los premios a los tres primeros lugares otorgado por el Consejo de Ciencia y Tecnología del Estado de Guanajuato. Se optó por utilizar el simulador con estos estudiantes, pues deberían tener conocimientos de Planeación Estratégica y Planeación Regional. La primer meta no se pudo lograr, dado que no se recibieron los recursos solicitados para tal cuestión. Sin embargo, y con los resultados obtenidos en la simulación sería idóneo llegar a contar en la licenciatura con un Centro de Negocios en donde se pudieran realizar simuladores de diferente índole.
metadata.dcterms.provenance: Escuela Nacional de Estudios Superiores Unidad León
metadata.dc.subject.DGAPA: Economía
metadata.dc.type: Proyecto PAPIME
Aparece en las colecciones: 3. Área de las Ciencias Sociales

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